Capítulo 5
Clãs

5.1. Introdução

Os bons querem poder; mas para enxugar lágrimas inúteis.
Os poderosos querem bondade; inútil para eles.
Os sábios querem amor; e aqueles que amam anseiam pela sabedoria.

                                                                        — P.B. Shelly, "Prometeu Libertado"

 

    Em Vampiro, as Características constituem a base de um personagem — elas descrevem, conjuram e definem quem e o que um personagem é. Elas lhe possibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu personagem, permitem enquadrá-lo na realidade do jogo por meio de lances de dados — e mais importante — ajudam-no a enfocar e compreender o seu personagem.

    As Características descrevem apenas os parâmetros gerais do personagem. A sua essência é criada através da interpretação e da imaginação do jogador. Propositalmente, as Características de Vampiro são deixadas apenas esboçadas — pelo menos a maioria esmagadora — para que você não precise concentrar-se demais na planilha. Não procure nas suas Características um personagem completo. Será sua interpretação que irá dar-lhe consistência.

 

5.2. Clãs

Somos siameses, se lhe aprouver
Somos siameses goste você ou não.
                - The Cats, Lady and the Tramp

    Os sete clãs a seguir são o corpo e a alma da Camarilla. Eles não são, de modo algum, os únicos clãs vampíricos existentes. Porém, esses sete são os únicos clãs que apóiam ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida normal e da sociedade da Família. Um jogador pode escolher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete, ou pode preferir ser Caitiff — um vampiro desgarrado.

 

5.2.1 Brujah

    O clã Brujah é composto quase completamente de rebeldes de todos os tipos, eternamente à procura das expressões definitivas de sua individualidade. Os Brujah são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente vingativos. São os vampiros mais incontroláveis da Família.

    Esses desajustados são fanáticos por suas crenças disparatadas — a única coisa que os une é seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vampírico ou mortal, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). Muitos são obstinados, devotando-se à sua causa até se tornarem cegos a todas as outras nuances da verdade.

    Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado dos Brujah for feito, outros irão responder, mas o bando reunido ficará enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo.

    O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam. Outros Membros lhes permitem cometer suas excentricidades.

    Certas atividades que fariam outros Membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Explosões de insolência e comportamento turbulento não surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros Membros aprenderam a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro vampiro.

Apelido: Ralé

Aparência: Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daquele período, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o resto do clã, de modo a serem "os mais" rebeldes. Jaquetas de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas são comuns hoje em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascença. Eles podem também vestir-se e assumir as atitudes de criminosos, neonazistas ou mesmo Deadheads.

Refúgio: Os Brujah vivem onde quiserem, freqüentemente expulsando os infelizes que moravam antes no local escolhido. Por hábito, mudam-se com certa freqüência, nunca permanecendo no mesmo lugar por mais do que um mês. Costumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em momentos de tumulto. Uma tática nova de alguns Brujah é mudar-se para os lares de famílias suburbanas, submetendo-as à Dominação. Os Brujah "grudam-se" à família durante algumas semanas e mudam-se em seguida quando se entediam. Certos Brujah "recrutam" os adolescentes rebeldes da vizinhança um pouco antes de se mudarem.

Antecedentes: Ao escolherem sua progênie, os Brujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras vezes um neófito é guiado através do processo. Normalmente os novos Brujah são entregues à sua própria sorte, convocados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores. Ele costuma manter-se anônimo para evitar a ira de um Príncipe severo.

    Um senhor costuma gerar mais de uma criança da noite por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sempre pedem a permissão do Príncipe quando criam sua progênie, as chances de sobrevivência das crianças serão maiores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratégia numérica — quanto mais progênitos forem criados, mais provável será sua sobrevivência.

Criação de Personagens: Os Brujah costumam possuir conceitos criminosos ou "punk", mas muitos deles também são intelectuais. Na maioria das vezes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muito extremas. Os Atributos Físicos são primários, assim como as Perícias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados e Rebanho entre seus Antecedentes.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença

Fraquezas: Os membros deste clã são tomados pela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. Entretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na verdade ficam extremamente hostis (quase atingindo o frenesi) quando o assunto é levantado. O grau de dificuldade das jogadas de frenesi é sempre dois níveis maior do que o número anotado.

Organização: Este clã é mal organizado e raramente se encontra formalmente. Contudo seus membros apóiam os anarquistas mais que qualquer outro clã. Na verdade os anarquistas formam o núcleo do movimento.

Estereótipos:

• Nosferatu — Devido à sua aparência, são rejeitados injustamente. Somos os únicos que os respeitam, a despeito de sua bestialidade.

• Tremere — Nossos arqui-inimigos. Ninguém é pior que esses manipuladores.

• Ventrue — Esses políticos vis e coniventes são hipócritas do mais alto grau.

• Gangrel — Verdade seja dita: eles sabem lutar.

• Toreador — Bastardos afetados. Eles seriam aliados dignos se não fossem dependentes de vícios humanos.

• Malkavians — Alguns são bons companheiros, mas todos são esquisitos.

Características Necessárias: Kit Vampiro.

Citação: "Todos seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de nascença. Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. Seremos os salvadores da Terra."

 

 

5.2.2 Gangrel

    Os Gangrel são peregrinos, raramente permanecendo num mesmo lugar por muito tempo. Nisto diferem enormemente da maioria dos Membros, que tendem a escolher um refúgio e ficar nele. Não existem líderes estabelecidos do clã; no todo, os Gangrel não ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e solenes, costumam manter suas cartas escondidas. Este é um clã de sobreviventes — vampiros capazes de agir por conta própria.

    Eles não desprezam a civilização ou a sociedade dos outros Membros — simplesmente não precisam delas. São conhecidos por sua tranqüilidade quando cruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que os Gangrel possuem amigos entre os metamorfos. Os Gangrel são eles próprios metamorfos muito capazes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as áreas selvagens sem serem molestados. Não existem relatos deles serem capazes de assumir formas de outras coisas senão lobos e morcegos, mas existem antigas lendas sobre anciões do clã que eram capazes de assumir forma de névoa.

    Talvez devido à esta disciplina Metamorfose, suas feições costumam assemelhar-se às de animais. De fato, alguns dos Gangrel mais velhos guardam pouca semelhança aos humanos. Os Gangrel possuem um parentesco próximo com os ciganos. Caso as lendas possam ser levadas em consideração, os ciganos são os descendentes mortais do Antediluviano que fundou a linhagem Gangrel. Eles estão sob sua proteção, e qualquer Membro que ferir ou Abraçar um cigano terá de responder a esse Antediluviano.

    A despeito da lenda ser verdadeira ou não, os Membros odeiam ferir ciganos. Uma tradição antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que necessário. Também se tem notícia de membros do clã que foram ajudados por ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingüísticos e vestuário.

Apelido: Forasteiros

Aparência: Os membros deste clã costumam possuir feições animalescas, especialmente se aderirem à Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rústicos no vestuário e nos maneirismos.

Refúgio: Os Gangrel são nômades por natureza, quase nunca adotando moradias permanentes. Embora muitos vivam numa única cidade, não costumam criar refúgios para eles mesmos, mas em vez disso dormem num lugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados em parques, zoológicos ou áreas verdes da cidade. A maioria deles possui a aptidão de se mesclar à terra, fazendo isso a cada alvorada para se esconder do sol.

Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seus progênitos com muito cuidado, procurando aqueles que sejam sobreviventes. Porém, depois de Abraçarem esses mortais, eles os abandonam, deixando as crianças da noite entregues à própria sorte. Embora os senhores possam observá-los à distância, quase nunca interferem. Quando o momento for propício, eles se apresentam às suas proles e as instruem sobre a cultura e as leis do clã.

Criação de Personagem: Os Gangrel costumem possuir conceitos como Errante ou Trabalhador. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser basante semelhantes. Os Atributos Físicos são primários, assim como os Talentos. Os Antecedentes habituais são: Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores).

Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose

Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que são tomados pelo frenesi — o jogador de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo traço animal cada vez que o personagem ficar frenético. À medida que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais àquilo que verdadeiramente é — a Besta. Essas particularidades tendem a afetar negativamente os Atributos Sociais do personagem. Para cada cinco características animais adquiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cada Atributo Social do personagem.

Organização: Os Gangrel não se consideram pertencentes a um clã. Quase nunca realizam reuniões de clã e raramente comparecem às assembléias da Camarilla. Porém, preferem a companhia de vampiros de seu clã à de outros, podendo ser vistos juntos com freqüência.

Estereótipos:

• Nosferatu — Membros de espírito forte; temos muito em comum com eles.

• Tremere — Embora eles não percebam isso, somos inimigos. Eles seguem a trilha errada e procuram destruir-nos a todos.

• Ventrue — Cada seita precisa de líderes. Cada líder precisa servir a uma seita. Nossos líderes não são melhores ou piores que a maioria.

• Toreador — Nós os desprezamos porque desprezo é tudo que merecem. Eles precisam a aprender a servir em vez de roubar.

• Brujah — A sua virtude é pura, mas a sua visão é turva.

• Malkavians — São reservatórios de imenso poder, mas mesmo eles não sabem explorá-lo.

Características Necessárias: Kit Vampiro.

Citação: "A cidade não é nosso lar. É simplesmente o único lugar onde podemos viver por um período longo. Nosso povo está doente e desajustado porque vivemos neste purgatório há muito tempo e por nos termos tornado dependentes do sangue maculado dos mortais."

 

5.2.3 Malkavians

    Os malkavians são loucos, cada um deles. Da loucura, porém, origina-se a sabedoria e da sabedoria, o poder. Eles são conhecidos como verdadeira criaturas do caos. Os malkavians também são conhecidos como palhaços e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este clã é notório devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os malkavianos tem uma reputação de comportamento sádico e de usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na verdade, esses malkavianos são uma minoria. Os integrantes do clã costumam surpreender os Membros; muitos não parecem insanos. Alguns Membros acreditam que a reputação dos malkavians não é merecida — seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicóticos. Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de aparência mais normal são aquelas que mais estão fora da realidade.

    Os malkavians seguem uma antiga tradição de pregar peças em humanos e em outros vampiros. A natureza dessas "brincadeirinhas" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com base nessas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de sua linhagem. Os malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abraçam. Normalmente apenas os humanos com um pé na insanidade são escolhidos. Os membros deste clã procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais da realidade.

    Caso o futuro progênito tenha pleno domínio de suas faculdades mentais, o senhor fará tudo para tornar o Abraço e a Gênese o mais difíceis possível, procurando enlouquecer o mortal no processo.

Apelido: Loucos

Aparência: Os membros do clã adotam visuais diferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos.

Refúgio: Os malkavians vivem em qualquer lugar no qual sintam-se confortáveis. Muitos deles procuram residir em hospitais e asilos. Alguns até mesmo são considerados internos pelos funcionários.

Antecedentes: Os membros do clã selecionam como neófitos apenas aqueles que estejam perto da morte,ou que sejam tão insanos que sua existência como vampiro será de pouca conseqüência. Eles acreditam que todos os mortais devem ter uma chance de viver suas vidas naturais.

Criação de Personagem: Os malkavians podem seguir qualquer tipo de conceito — quanto mais absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Comportamentos diferentes, que raramente são indicativos de suas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais são primários, assim como o Talento. Os Malkavians podem possuir praticamente qualquer Antecedente.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Ofuscação

Fraquezas: Todos os membros deste clã possuem algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens devem começar o jogo com uma. O jogador pode escolher qualquer uma (veja o Capítulo Oito), mas o personagem nunca será capaz de superá-la completamente, não importa quanta Força de Vontade gaste. Os personagens dessa linhagem sempre estão impregnados por um toque de loucura.

Organização: Provavelmente muitos malkavians não compreendem que são um clã; o restante está ocupado tentando provar que não são malkavians.

Estereótipos:

• Nosferatu — Eles são os Membros mais divertidos que existem, e talvez os mais honestos, porque obviamente são o que todos os outros tentam evitar.

• Tremere — Eles percebem o que nós percebemos, mas se escondem disso. Eles ainda lutam para evitar o inevitável. A natureza é cheia de voltas.

• Ventrue — São os mais divertidos de pregar peças, pois levam tudo muito a sério.

• Gangrel — Como nós, são diferentes do resto, mas são ainda mais solitários.

• Toreador — Uns bobos-alegres hedonistas, é isso que são! Não é vida o que eles vivem, mas uma morte interminável. Mas se viessem a compreender isso sua festa acabaria.

• Brujah — Eles tem uma visão, mas em seu fanatismo são tão cegos quanto o resto.

Características Necessárias: Kit Vampiro, e pelo menos uma Perturbação (Característica Psíquica gravíssima).

Citação: "Loucura, você diz! Tem medo de mim? Tem medo do que posso fazer, do que posso dizer? Que reação curiosa. Não acha que é um pouco preocupante?"

 

 

5.2.4 Nosferatu

    Os Nosferatu são os vampiros de aparência menos humana. Parecem um pouco com animais ferozes. Seu cheiro e aparência são revoltantes — alguns diriam insuportável. Orelhas longas e bulbosas, crânios cobertos por uma pele áspera e ocasionais tufos de cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e protuberâncias nojentas estão entre seus traços menos nauseantes. Depois que os Nosferatu são Abraçados, passam por um período de transformação excepcionalmente doloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua aparência mortal pelas feições do clã.

    No começo a criança da noite pode rejubilar-se com seus poderes recém-descobertos, mas logo a dor e as mudanças começarão. O trauma psicológico de se tornar uma monstruosidade horrenda é bem mais doloroso que os sintomas físicos. Os Nosferatu costumam abraçar os mortais que sejam distorcidos de uma forma ou outra: emocional, fisica, espiritual ou intelectualmente.

    Eles consideram o Abraço horrível demais para ser aplicado a qualquer ser humano de valor. Com a mudança para vampiros, os Nosferatu esperam de algum modo redimir os mortais, dando-lhes uma segunda chance. É impressionante a freqüência com que isso funciona. Sob a aparência amedrontadora os Nosferatu são práticos e surpreendentemente sãos. Diz-se que gostam de ser sujos e nojentos, pouco fazendo para adquirir uma aparência melhor (não que haja muito que eles possam fazer).

    Na verdade, sentem-se bem em sua imundície, especialmente quando outros são forçados a entrar em seu domínio. São conhecidos por serem rabugentos e lúbricos, bem como incapazes de se ajustarem aos padrões da sociedade civilizada. Embora sua Disciplina Ofuscação lhes permita transitar entre a sociedade mortal, são incapazes de interagir com ela. Portanto precisam viver isolados. Os hábitos que desenvolvem devido à sua condição estendem-se até mesmo à sua interação com os outros vampiros. Eles evitam todo e qualquer contato, preferindo sua pró- pria existência solitária ao caos de relacionar-se com outros.

    Embora os Nosferatu possam não confraternizar com outros vampiros, mantêm-se surpreendentemente atualizados quanto aos assuntos da cidade. Eles preferem táticas como ouvir às escondidas conversas de outros vampiros, e não é incomum que os Nosferatu penetrem às escondidas no refúgio do Príncipe para descobrir os segredos mais íntimos desse ancião.

    Qualquer um que este ja querendo saber qualquer informação sobre a cidade ou sobre seus habitantes imortais só precisa falar com um Nosferatu. Os Nosferatu permanecem em contato uns com os outros, tendo desenvolvi do uma subcultura única entre os Membros. Eles recebem uns aos outros com o máximo de educação e gentileza. Como compartilham entre si as informações que coletam, são possivelmente os Membros mais bem informados da Família.

Apelido: Ratos de esgoto

Aparência: As mudanças que ocorrem devido à maldição que se abateu sobre os membros deste clã são as mais evidentes de todas as linhagens. Eles exibem dentes enormes, sua pele é pálida e enrugada e normalmente não possuem pêlos (exceto nos lugares errados).

Refúgio: Os Nosferatu costumam viver no subsolo, seja em porões úmidos ou no sistema de esgotos da cidade. Quando vivem acima do solo, costumam ocupar casas abandonadas e cemitérios.

Antecedentes: Tendem a escolher seus filhotes entre os párias da sociedade: mendigos, doentes mentais e indivíduos definitivamente anti-sociais.

Criação de Personagem: A maioria dos Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e tendem a possuir contrastes fortes entre suas Naturezas e seus Comportamentos. Os Atributos físicos são primários, assim como os Talentos.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência

Fraquezas: Os Nosferatu são tão feio que possuem Aparência zero, Simplesmente risque o Atributo da ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas ações que envolvam aparência (são realmente horrendos).

Organização: Eles tendem a ser solitários, convivendo pouco entre si. São unidos em espírito, com uma rede estabelecida, mas seu clã quase nunca promove reuniões formais de qualquer tipo.

Estereótipos:

• Tremere — Sujeitos sombrios; eles escondem alguma coisa

• Ventrue — Certinhos demais. Parecem que têm o Príncipe na barriga...

• Gangrel — Bons camaradas; sabem quem são.

• Toreador — Uns filhotinhos de cabeça vazia que deviam levar uma boa sova.

• Brujah — São gente boa, uma vez que não se dê ouvidos às besteiras que dizem.

• Malkavians — São de dar nos nervos, não são? Jamais confie neles.

Características Necessárias: Kit Vampiro, Feio: 4 (-8 PC)

Citação: "Eu não procuro por problemas, mas se aparecerem, escondo-me deles. É isso mesmo, garoto. Você me chama de covarde, mas esses anos todos tenho conhecido muitos Membros que ficaram espertos alguns segundos tarde demais. Não somos imortais: agora a morte simplesmente não ocorre por causas naturais.

 

 

5.2.5 Toreador

    Os membros deste clã são conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equívoco na inter pretação de seu comportamento. São Membros orgulhosos e nobres da Família, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros — mas classificá-los de hedonistas seria exagero. Os artistas são sempre incompreendidos.

    Os Toreador são os membros mais sofisticados da Família. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos após o Abraço, para tornarem-se altamente devotados à Arte. Para um, Toreador nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista.

    Como todos os artistas autênticos, buscam por uma verdade além de uma existência que temem que seja desprovida de sentido. É essa luta pela verdade, e pela salvação final, que os inspirou àquilo que consideram sua missão na Terra — serem protetores do gênio da raça humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixão dos mortais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criações.

    O clã como um todo considera seus membros conservacionistas. Sua proteção recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu gênio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu próprio destino. Entre os Toreador estão alguns dos maiores músicos e artistas que já viveram.

    A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo — a reputação do clã inteiro é afetada por seus excessos.

Apelido: Degenerados

Aparência: Os membros do clã costumam ter boa aparência. Sempre vestem segundo a última moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Em toda a Família, apenas os Toreador conseguem acompanhar (ou dão valor) à sempre mutável moda humana.

Refúgio: Costumam viver em condomínios de luxo ou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, mantendo-se o mais próximo possível da ação.

Antecedentes: Orgulham-se de selecionar apenas os membros mais exemplares da sociedade humana ao seu clã. Muitos membros eram artistas ou músicos, e muitos continuam a se dedicar à arte em sua existência.

Criação do Personagem: O Toreador costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem Comportamentos extravagantes, mas muitos retêm Naturezas únicas. As Perícias são primárias, assim como suas Habilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença

Fraquezas: Os membros do clã são a um só tempo prisioneiros e beneficiários de sua visão e sensibilidade artística. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca, e ficam paralizados de fascínio. Podem ser cativados por coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras. Faz-se necessário um sucesso num teste de Força de Vontade para romper o fascínio rapidamente. Do contrário, o Toreador permanecerá parado, pasmo e indefeso, durante minutos ou mesmo horas. Esta característica explica por que os Toreador costumam apaixonar-se com tanta fre- qüência pelos mortais.

Organização: Os membros do clã se reúnem com freqüência, embora essas reuniões caracterizem-se mais como ocasiões sociais que como assembléias. Em momentos de grande urgência, tornam-se unidos e ferozmente ativos, mas normalmente são apáticos demais para representarem uma ameaça de vulto.

Estereótipos:

• Nosferatu — Essas criaturas asquerosas deviam há muito ter sido expulsas da Camarilla. Eles odeiam toda a beleza e nos desprezam pela nossa.

• Tremere — A honestidade não é uma palavra que possa ser associada a este clã, mas nós os respeitamos por sua dedicação.

• Ventrue — Patrícios de nossa espécie, os Ventrue são os únicos que possuem o refinamento para apreciar a arte, embora não tanto quanto nós.

• Gangrel — Confessamos que não conseguimos entendê-los. Serão eles realmente Membros?

• Brujah — Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civilização, mas compreendem a virtude da mudança.

• Malkavians — Embora o caos possa ser belo, existir em meio a ele seria difícil.

Características Necessárias: Kit Vampiro

Citação: "Lembro de meu primeiro amor, uma linda mulher com um riso cristalino. Fomos companheiros durante nove anos, mas no fim tive de deixá-la ir. Ela me implorou que eu a Abraçasse, mas não pude. Pode achar-me cruel, mas acabei percebendo que ela não era uma artista autêntica, e sim uma imitadora. Ela não era digna. Acho que jamais me recuperei disso."

 

 

5.2.6 Tremere

    Os integrantes deste clã são dedicados e extrema mente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs para prosperar. "Faça amizade com eles, deixe-os pensar que são iguais a você, mas jamais esqueça que nossa prioridade é servir ao clã", sussurram os anciões Tremere aos seus progênitos. "Se você precisar usar seus amigos a serviço do clã, então saberá que seu tempo não foi desperdiçado."

    Os Tremere são muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo dependido apenas de seus poderes místicos para atingir sua posição atual. Porém a maioria dos Membros mais antigos discorda dessa versão.

    Sua dependência do sangue aparentemente é profunda, e há quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinários. Muitos acreditam também que o conhecimento dessas práticas tenha sido passado de geração em geração e que agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns — e certamente não como mágica.

    Os líderes deste clã têm como base Viena, embora tenham Capítulos (guildas para a prática da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Viena, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupo organizado e altamente hierárquico, que não permite que nenhum forasteiro conheça suas atividades internas. Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensas por seu clã, e os integrantes mais jovens do clã devem obedecer aos anciões sem perguntas. Porém, na prática isso não é mais tão verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob as ordens do clã, como parte de suas maquinações de longo prazo.

Apelido: Feiticeiros

Aparência: Os Tremere tradicionalmente vestem casacas negras ou mesmo mantos com colarinhos altos e dobrados para fora, com símbolos arcanos costurados no tecido. Embora isso não seja mais universal, eles ainda preferem roupas de tecidos pretos e aparência impressionante (como os ternos cinza-escuro risca-de-giz). Muitos Tremere carregam também adereços como bengalas; alguns desses "ornamentos" podem ser potentes talismãs místicos.

Refúgio: O clã Tremere opera num Capítulo em praticamente toda cidade na qual possuam integrantes. Aqueles que vivem sozinhos possuem uma ampla variedade de acomodações. Todos os membros do clã são bem-vindos em qualquer Capítulo.

Antecedentes: Eles escolhem as pessoas mais agressivas e ambiciosas como seus neófitos, dando preferência a indivíduos do sexo masculino. Eles são treinados e nutridos durante anos, sendo chamados de "aprendizes".

Criação de personagem: Os Tremere costumam possuir conceitos altamente eruditos e profissionais, e suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser arquétipos ligados ao poder e à ciência. Os Atributos Mentais são primários, assim como seus Conhecimentos. Eles costumam possuir um Mentor como Antecedente .

Disciplinas do clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia

Fraquezas: Ao serem criados, os neófitos Tremere precisam beber do sangue dos sete anciões do clã. Isto significa que todos os Tremere estão pelo menos a um passo de possuir um Laço de Sangue com todo o clã, e portanto precisam observar com muito cuidado onde pisam quando estiverem em companhia de seus líderes.

Organização: Os Tremere são altamente organizados e muito hierárquicos. Os integrantes mais jovens devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este não é um dogma tão forte quanto já foi.

Estereótipos:

• Nosferatu — Essas criaturas podem ser servos muito úteis, mas são nocivos demais para serem tolerados por muito tempo.

• Ventrue — Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito disso são nossos maiores rivais pelo controle da Camarilla.

• Gangrel — Membros nobres, ao seu próprio modo.

• Toreador — Hedonistas fúteis. Eles não compreendem que a Gehenna marcará o fim de seu estilo de vida, permanentemente.

• Brujah — Revolucionários ignorantes que nem mesmo compreendem ao que se opõem. Respeitam apenas ao poder.

• Malkavians — Muitas vezes parecem normais, mas a linhagem inteira carrega sua estranha maldição. Ocasionalmente são úteis.

Características Necessárias: Kit Vampiro

Citação: "Precisamos sobreviver à Gehenna e estabelecer os dogmas da nova ordem mundial para que o horror seja derrotado. Para sermos bem-sucedidos, precisamos controlar os outros clãs. Não há mais tempo a ser desperdiçado. Se eles não puderem ser convencidos a nos ajudar, terão de ser forçados."

 

 

5.2.7 Ventrue

Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes.

    Os Ventrue classificam a si mesmos como um clã do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do clã, mas muitos são incapazes de desistir dos hábitos e forma de vestir da época em que foram Abraçados. As atitudes e crenças de seus dias mortais jamais são esquecidos por um Ventrue.

    Podem ser encontrados com freqüência entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticação os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido à facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Ventrue costumam possuir um monopólio sobre o controle política da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos Ventrue que os outros Membros pedem apoio.

    Há uma forte tradição Ventrue que dita que qualquer integrante da linhagem pode encontrar refúgio seguro com qualquer outro Ventrue, não podendo haver recusas. Portanto muitos Ventrue ajudam seus colegas de clã antes que necessário invocar esta tradição. Mas abrigar um fugitivo pode ser prejudicial ao bem-estar de um Ventrue. Eles são muito orgulhosos de sua liderança da sociedade vampírica, e sempre insistirão que foram os fundadores da Camarilla. Eles farão qualquer coisa para reter seu poder político nas cidades da Camarilla, e protegerão sua reputação com unhas e dentes.

Apelido: Sangue Azul

Aparência: Os Ventrue não mudam de comportamento com facilidade, de modo que costumam vestir-se em estilos bastante antiquados — laços e franjas, cartolas e roupas de gala. Os integrantes mais jovens também se vestem muitíssimo bem — "mauricinho" seria o melhor adjetivo para descrevê-los.

Refúgio: Eles tendem a morar em mansões, muitas vezes em suas habitações mortais.

Antecedentes: Costumam selecionar pessoas mais velhas e experientes como seus neófitos, normalmente membros da classe alta. Em muitos casos Abraçarão apenas seus próprios descendentes.

Criação de Personagem: Os Ventrue tendem a possuir conceitos de classe alta. Os Atributos Mentais são primários, assim como seus Conhecimentos. Os Recursos e a Influência Antecedentes usuais.

Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença

Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogador precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem irá alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue de homens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens, etc. O personagem não irá alimentar-se de nenhum outro tipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou sob coação.

Organização: Embora o clã Ventrue costume reunir-se com frequência, suas assembléias são chamadas sarcasticamente de "sociedades de debate" devido à quantidade de conversas e falta de ação. Os Ventrue consideram esta a única forma civilizada de fazer alguma coisa.

Estereótipos:

• Nosferatu — São criaturas assustadoras, mas não têm culpa pelo que são.

• Tremere — Bons camaradas, apóiam a Camarilla em 100%, mas possuem motivações incertas.

• Gangrel — São um pouco incultos, mas dignos de confiança.

• Toreador — Têm bom gosto e criatividade, mas são um pouco exagerados.

• Brujah — São todos arruaceiros e rebeldes. São incontroláveis e indomáveis.

• Malkavians — Não são nem a metade loucos do que fingem ser.

Características Necessárias: Kit Vampiro

Citação: "A melhor forma de acertar as contas com seus inimigos é vivendo mais que eles. Como somos racionais e estamos acima de preocupações fúteis como vingança, somos os líderes de nossa raça. Como nossos confrades pouco fazem para sustentar a Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo."

 


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