Capítulo 3
Permutações
Não há
nada que determine mais o que seremos do que as coisas
que optamos ignorar.
Sandor McNab
3.1. Pontos de Sangue
3.1.1. Conceito do Atributo
Pontos de Sangue são simplesmente a capacidade que um vampiro possui em armazenar quanto de sangue um vampiro pode armazenar em seu corpo. Em termos de jogo, os Pontos de Sangue funcionam como um atributo que é definido como o Físico do personagem + 4 pontos. Por exemplo, um personagem de Físico 6, possui 10 Pontos de Sangue.
Quanto mais Pontos de Sangue um vampiro possui em seu corpo, mais fácil para ele resistir ao frenezi (descrito posteriormente). Além de outros fatores, o frenesi implica na "fome por sangue" que um vampiro possui; se o personagem tiver 4 ou 3 Pontos de Sangue armazenados, a cada oportunidade do vampiro se "alimentar" ele testa sua Vontade com penalidade de 1, se tiver 2 ou 1 Ponto de Sangue, ele testa Vontade com penalidade de 3. De acordo com a geração, um vampiro pode possuir mais Pontos de Sangue (vide tabela da Característica Geração).
3.1.2. Utilizando Pontos de Sangue
Ao final de cada noite da existência de um vampiro, ele perderá um Ponto de Sangue. Contudo, os personagens podem decidir utilizar Pontos de Sangue para outros propósitos, mas é importante ressaltar que os Pontos de Sangue somente são recuperados quando o vampiro se alimenta.
3.1.3. Obtendo Pontos de Sangue
Quando um vampiro bebe sangue de um animal ou humano, ele ganha uma espécies de essência vital como o sangue necessário para um vampiro viver. Isto é quantificado em Pontos de Sangue. Se um vampiro está no máximo de seus Pontos de Sangue, ele não pode se beneficiar bebendo mais sangue, a não ser mudar sua aparência fúnebre (pele branca, aparência esquálida e corpo frio) por uma mais "humana" (pele rosada e levemente quente).
Se um vampiro suga todo o sangue de um ser, automaticamente ele morrerá. Se mais da metade é sugada, a vítima precisa ser hospitalizada e deve receber transfusão de sangue em menos de 1 hora. Com isso, um vampiro pode perder drasticamente Humanidade (outro atributo, explicado a seguir).
Um Ponto de Sangue pode ser drenado de um humano ou animal por round. Os Vampiros pode realizar isto de modo mais lento se desejado.
Uma vez que um humano é mordido, ele fica sobre a influência de uma sensação que estimula intenso prazer. Assim, o vampiro normalmente não precisa amedrontrar sua vítima quando seus dentes a perfuram em busca de sangue. Em casos de uma Vontade ferrenha, um teste de Vontade pode ser feito para se desvencilhar do vampiro, que deve ser feito com penalidade de 4.
Um indivíduo que esteja ferido, tem menos Pontos de Sangue que um personagem que esteja sem ferimentos. Considere que a cada 2 danos, o indivíduo tem 1 Ponto de Sangue a menos.
3.1.4. Potência do Sangue
Muitos animais possuem mais sangue que um ser humano, contudo, a essência necessária que um vampiro precisa, é muito mais rarefeita em sangue de animais do que em sangue humano. Sangue velho nunca é mais potente que sangue novo, a não ser que o sangue possua uma extraordinária potência, como o sangue de um ancião, que pode manter sua vitalidade por um longo período de tempo.
Anciões possuem mais Pontos de Sangue que neófitos, contudo fisicamente eles não são maiores. Isto está ligado a essência que o sangue possui. A seguir, encontra-se uma tabela como os devidos Pontos de Sangue:
Fonte |
Pontos de Sangue |
Vampiro |
7 40 |
Lobisomem |
20 |
Humano Normal |
10 |
Criança |
6 |
Vaca |
5 |
Cachorro |
2 |
Gato |
1 |
Bolsa de Sangue |
1 |
Rato |
½ |
Pássaro |
¼ |
3.2. Humanidade
3.2.1. Conceito do Atributo
Humanidade é a medida de quanto a natureza mortal do vampiro resta para despistar a maldição de Caim. A influência humana mostra como um vampiro é capaz de resistir às suas vontades e instintos. Este é um dos mais importantes parâmetros, e se ele diminui, o personagem começa a perder sua conexão com seu lado humano. Se a Humanidade de um personagem atingir dois pontos ou menos, ele se torna um monstro inumano e o jogador que o controla perderá o controle de seu personagem.
Esta é uma das razões porque um vampiro deve preservar sua humanidade, mas existem outros. Por exemplo, quanto menos Humanidade um vampiro tem, mais difícil fica para acordar das profundezas do torpor, e mais difícil para acordar em uma emergência. Ele também tende a entrar em frenesi com mais facilidade, ou utilizar seus instintos primordiais quando em uma situação de perigo.
Um personagem começa com 6 pontos de Humanidade, mas de acordo com sua história, ele pode aumentar ou diminuir esses pontos. Cada ponto adicional deste atributo, custa 3 PC, e cada ponto a menos, -3PC.
3.2.2. Degeneração
De vez em quando um personagem agirá imoralmente, seja de forma voluntária ou não (durante o estado de frenesi). Nessas ocasiões, a Besta poderá assumir um controle um pouco maior de sua alma. A consciência do personagem reage ao que ele fez, e isto pode afetar o quanto de sua natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica o quanto a Besta o corrompeu.
Um dos elementos mais importantes o modo como controlar a perda de Humanidade. Se os jogadores puderem fazer qualquer coisa, toda a estrutura do jogo será rompida. Da mesma forma, sendo rigoroso demais, a crônica durará cerca de três sessões de jogo. É possível jogar sem ater-se muito à essas regras de Humanidade, mas nunca deixando-as de lado.
Quando que um personagem for desempenhar uma ação questionável (moralmente falando), estipule que ela é séria o bastante para acarretar perda de Humanidade. O personagem, testa sua Humanidade com uma penalidade imposta pelo Observador, que é proporcional a gravidade do ato cometido pelo personagem. Caso ele falhe, ele perderá um ponto de Humanidade, e em uma falha crítica, ele perderá 2 pontos.
3.2.3. Hierarquia de Pecados
À medida que o personagem se degenera, suas chances de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pessoas com Humanidade alta podem ser obrigadas a fazer testes de Humanidade para o menor dos pecados, enquanto aquelas com Humanidade baixa precisam cometer algum ato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outras palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os personagens com Humanidade alta, mas só force os personagens com Humanidade baixa a fazer testes de Degeneração se eles cometerem atos extremamente malignos.
A tabela adiante é um guia geral para ajudá-lo a decidir quais ações devem resultar em perda de Humanidade. Uma pessoa muito bestial certamente não perde Humanidade se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um personagem com moral elevada. Alguém com Humanidade 7 não precisa fazer testes ao cometer atos considerados pecados no nível de Humanidade 10. Porém, tudo nesta lista contaria para um personagem com Humanidade 10.
Ação |
Penalidade |
Má ação acidental |
-0 |
Má ação proposital |
-1 |
Ferimento infligindo propositalmente |
-2 |
Furto e roubo |
-3 |
Assassinato culposo |
-4 |
Destruição por capricho |
-5 |
Assassinato devido a um descontrole emocional |
-6 |
Sadismo e perversão |
-7 |
Assassinato premeditado |
-8 |
Os atos mais hediondos e dementes |
-9 |
3.3. Frenesi
Como os mortais, os vampiros são criaturas movidas pelo instinto. Contudo, os instintos do vampiro são instintos de caçador, não de consumidor. Os Cainitas são os maiores de todos os predadores, ocupando o ápice da cadeia alimentar. São máquinas de matar altamente desenvolvidas os arautos da morte.
Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vampiros precisam aprender a conter a Besta. Os instintos de violência tão essenciais no campo servem apenas para pôr em risco os vampiros do complexo mundo atual.
O poder da ira da Besta tem seus benefícios, mas estes não compensam os danos da cegueira que ela causa. Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, não importa o quanto tentem , eles nem sempre prevalecem. Há momentos em que ela escapa, gerando uma devastação muito além da ira de qualquer mortal. Cada vampiro precisa lutar constantemente para conter a Besta interna. As regras que se seguem descrevem quando e como ela é solta no mundo.
Em situações nas quais o Observador acredita que os instintos de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa fazer um teste de Vontade. Caso seja bem sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi temporário, à medida que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantém um controle apenas parcial sobre seu personagem.
3.3.1. Provocação
Sempre cabe ao Observador decidir quais circunstâncias podem provocar um frenesi. Pode-se ignorar alguns fatores bastante óbvios, mas force os jogadores a fazer testes para coisas que eles considerem desprezíveis. A sua interpretação da natureza do mundo Punk Gótico se reflete nos testes de frenesi que pede que seus jogadores façam.
Essas regras de frenesi são intencionalmente liberais, de modo a funcionarem da forma que melhor se adaptem às suas crônicas. Se você quiser uma crônica mais orientada para a ação, com personagens que possam ser bastante seguros de si, você não irá querer realizar muitos testes de frenesi. Por outro lado, se quiser que os jogadores tentem ser bastante conscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas, então seja mais exigente.
A Fome costuma provocar o Frenesi, podendo resultar na morte da fonte à medida que o personagem a seca. Isto ocorre apenas se o personagem estiver com fome (4 Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela visão, pelo cheiro ou pelo gosto de sangue.
Um Frenesi também pode ser provocado por um simples sentimento de raiva, que se torna uma fúria vampírica. A fúria pode ser acionada por muitos fatores, e esses podem variar amplamente de personagem para personagem. Ela costuma ser provocada por humilhação ou escárnio.
3.3.2. Regras
Nas situações em que o personagem precisa provar o quanto tem domínio sobre a besta, o Observador pode pedir que faça um teste de Vontade, conforme o contexto requeira. Caso seja bem sucedido, o personagem consegue conter sua ira por determinado tempo (a critério do Observador); caso falhe no teste, o personagem entra em frenesi temporário, mantendo um controle parcial do personagem; na caso de uma falha crítica, o jogador perde o controle total do personagem por determinado tempo e é acometido de algum tipo de perturbação.
3.3.3. Interpretação
Durante o frenesi, um vampiro é capaz de praticamente qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou psicótico. Frenético, um personagem precisa se comportar com abandono animalesco, concentrando-se apenas em gratificações imediatas o grau de violência que isso irá gerar dependerá do estímulo. Quando tomado pelo frenesi, nenhum pensamento lógico ocorre ao vampiro: todas suas reações são instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponível, o personagem irá beber até não agüentar mais. É provável que o personagem mate a fonte, pois está consumido pelo desejo por sangue. Se não houver sangue nas proximidades, o personagem terá de procurar uma fonte com urgência. Ele fica furioso e tenta destruir tudo e qualquer coisa à vista. Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no caminho (ou se não houver inimigos por perto), ele também os atacará.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtém alguns benefícios, assim como desvantagens óbvias. Em primeiro lugar, ele pode ignorar os danos sofridos (realizando sempre que necessário, seus testes com seu Físico e Destreza originais). Em segundo lugar, ele não precisa fazer muitos testes, visto que está apto a realizar praticamente qualquer coisa. Em todos os testes de Dominação o personagem tem bônus de +2, além de estar imune ao horror do Rötschreck.
Como Observador, este recurso pode ser utilizado para estimular os jogadores a interpretarem os frenesis com mais precisão. Caso um jogador descreva para o seu personagem ações que você considere incompatíveis durante um frenesi, permita que ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele adquiriu uma perturbação. Os frenesis não são eventos banais.
3.3.4. Duração
Um frenesi pode durar períodos de tempo variáveis. Cabe ao Observador decidir quando ele chegará ao fim. Sob certos aspectos, a trajetória de um frenesi descreve um círculo. Quando as coisas se acalmam e o nível de tensão cai, o frenesi chega lentamente ao fim. Depois disso, o jogador pode voltar a interpretar seu personagem normalmente.
Os amigos de um personagem podem tentar ajudá-lo a sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles precisam fazer um Teste da Habilidade social apropriada; os sucessos permitem ao personagem fazer um teste de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o frenesi). Porém, apenas aqueles que tiverem resistido com sucesso aos frenesis na presença do personagem, ou que sejam emocionalmente íntimos do personagem podem tentar fazer isso. Uma falha crítica nessa jogada poderia significar que ele ataca os personagens que tentam ajudá-lo.
3.4. Estados Físicos
Esses sistemas discutem os parâmetros de vitalidade e a falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim como o torpor, que é o sono profundo dos vampiros.
3.4.1. Ferimentos
Não se esqueça, Doutor, de
que quando a vontade é forte,
os poderes restauradores do corpo humano são inacreditáveis.
-Agente do FBI Dale Cooper, Twin Peaks
Existem tantas formas diferentes de um personagem suportar um ferimento quanto existem ferimentos. Para os vampiros, as armas normais (armas brancas e armas de fogo), causam danos que podem levar um vampiro ficar com até 6 pontos em seu atributo Físico. Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano maior do que essa, ele perde um Ponto de Sangue para cada dano adicional. Depois que tiver perdido todos seus Pontos de Sangue, o vampiro estará completamente indefeso, e morrerá ao nascer do sol se ninguém o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Incapacitado sem nenhum Ponto de Sangue, ele irá cair em torpor um sono extremamente profundo que pode durar anos, talvez séculos. Para maiores detalhes, consulte o tópico Torpor.
3.4.2. Cura
Embora os vampiros possam se contaminar e transmitir doenças contagiosas, elas não chegam a matá-lo. Doentes, eles perdem Físico, que pode ser recuperado através do poder de cura através do Sangue que todos os Membros possuem.
Normalmente um vampiro permanece imóvel enquanto se cura, não desempenhando qualquer outra ação; mas ele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras ações. Para ver se essa cura foi bem sucedida, um personagem precisa testar sua Vontade com penalidade igual aos danos sofridos. Caso obtenha sucesso, o personagem se cura enquanto estiver realizando outras atividades. Uma falha crítica provoca a perda de mais um ponto de Físico.
3.4.3. Ferimentos Agravados
Ocasionalmente os vampiros sofrem ferimentos tão graves que não é possível simplesmente usar Pontos de Sangue para curá-los. Esses são conhecidos como ferimentos agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo fogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimentos agravados requerem tempo e sangue para serem curados. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina Fortitude podem absorver tais ferimentos.
Os níveis de ferimentos agravados podem ser curados apenas à razão de um por dia de descanso e a um custo de cinco Pontos de Sangue para cada dano agravado.
3.4.4. A Morte Final
Embora os vampiros não sejam mais mortais, eles ainda correm o risco da morte final. Pode ser tentador imaginar os vampiros como semi-deuses, capazes de fazer e de suportar praticamente qualquer coisa; mas sempre existem formas de matar vampiros. Um vampiro que morre não pode ser trazido de volta à sua condição vampírica diz-se que ele encontrou a Morte Final.
Infligir ferimentos agravados num vampiro ferido seriamente é a forma mais comum de extinguí-lo. Se um vampiro não possuir mais Pontos de Sangue nem pontos de Físico e tiver um ferimento agravado, ele está absolutamente destruído. Algumas vezes a Morte Final resulta na rápida e total desintegração do corpo, e dentro de minutos tudo o que resta é uma pilha de cinzas.
Os vampiros também podem ser mortos se todo o seu sangue tiver sido sugado por outro de sua espécie. Outras formas de extinção: pressão de águas profundas, explosões, certas doenças vampíricas e decapitação. Você precisará decidir como, em sua crônica, a morte pode resultar desses perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seção.
3.4.5. Fogo
O fogo é um elemento bastante perigoso para os vampiros; eles o temem mais do que praticamente qualquer outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa perigo potencial para um vampiro, mas ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O jogador precisa fazer um teste de Físico com bônus iguais ao nível de Fortitude do personagem, com as penalidades relacionadas a seguir.
Temperatura do Fogo |
Penalidade |
Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau) |
-2 |
Fogo normal - Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) |
-4 |
Calor de um Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau) |
-5 |
Calor de um fogo químico |
-6 |
Metal derretido |
-8 |
3.4.6. Luz Solar
A luz solar é uma das poucas formas mediante as quais se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causa ferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vampiro está exposto ao sol, ele queima. Caso o personagem possua Fortitude, o jogador precisa fazer um teste de Físico com bônus iguais ao nível de Fortitude do personagem, sendo que as penalidades dependem da intensidade dos raios, da hora do dia e se há nuvens ou neblina.
No mercado existem algumas "lâmpadas solares" que produzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelo sol. Embora essas lâmpadas não sejam nem de perto tão letais quanto o sol, elas podem irritar e até mesmo ferir os vampiros, embora o dano não seja agravado.
Raios |
Penalidade |
Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada, ou crepúsculo. |
-2 |
Totalmente coberto por roupas grossas |
-3 |
Através de uma janela |
-4 |
Atingido diretamente por um pequeno raio solar, ou estando do lado de fora num dia nublado |
-6 |
Raios diretos de um sol não coberto. |
-8 |
3.4.7. Calor Extremo
O calor extremo (90ºC ou mais) pode ferir os vampiros da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado para avaliação e absorção de danos por fogo, mas modifique-o de acordo com a situação. Normalmente o calor não é tão mortal quanto o fogo, a não ser que seja terrivelmente intenso.
3.4.8. Deterioração
Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no coração e não puder se mover, ele irá perder um Ponto de Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue tiverem sido perdidos, o vampiro começará a perder Físico à razão de um nível por dia. Ao atingir 6 em Físico, ele entra em torpor. Repare que os vampiros não podem "morrer" por deterioração.
3.4.9. Doenças Contagiosas
Embora os vampiros possam adquirir e até mesmo transmitir doenças humanas, eles não morrem por causa delas. Eles podem ficar doentes e perder Físico em alguns casos, mas não podem morrer de uma doença humana. Em algumas circunstâncias, a doença nem mesmo afetará o vampiro, caso no qual ele se torna um portador, transmitindo-a àqueles de quem se alimentar. Contudo, há rumores sobre algumas doenças vampíricas capazes de matar Membros numa questão de dias.
3.4.10. Estacas
Atravessar o coração de um vampiro com uma estaca não irá matá-lo, mas irá imobilizá-lo completamente. Com o tempo, o vampiro irá se deteriorar devido à falta de sangue, acabando por cair em torpor absoluto. Obviamente, o fogo ou a luz solar podem destruí-lo primeiro. Durante uma luta corporal é muito difícil mirar uma estaca precisamente no coração. Utilize os modificadores de acerto para atingir uma área tão restrita (normalmente, penalidade de 6).
3.4.11. Ambiente Hostil
Embora os vampiros não possam morrer de frio, eles podem sofrer os efeito do congelamento e até mesmo congelar completamente em temperaturas extremas. O frio é particularmente perigoso porque os vampiros não possuem nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem à alimentação, de modo que nenhum tipo de roupa pode aquecê-los.
Depois de ficarem expostos às baixas temperaturas por um determinado tempo, (à gosto do Observador, levando em conta a variação de temperatura) ele precisará fazer testes de Vontade mais o nível da disciplina Fortitude (caso possua). O vampiro pode também gastar pontos de sangue para aquecê-lo, mais esse efeito não é duradouro.
3.4.12. Torpor
Como demonstramos acima, os vampiros não morrem com facilidade. Não obstante, quando seus ferimentos tornam-se graves demais, eles caem num sono muito profundo, conhecido como torpor.
No caso de um vampiro ter seu Físico reduzido à -6, e perder todos os Pontos de Sangue, ele fica absolutamente imóvel e inconsciente. Membros como os Antediluvianos são ainda capazes de utilizar de alguns de seus poderes, ainda assim, coisa que não ocorre com os Membros de gerações mais baixas. Se um vampiro perceber uma fonte de "vitae" muito próxima dele, ele pode, num ato desesperado, fazer um ataque, na esperança de conseguir alimento e sair do torpor, mas isso só funciona no caso de o vampiro estar em torpor por algum motivo que não seja uma estaca fincada em seu coração, nem ferimentos agravados; este último não o deixaria em torpor, mas sim, o levaria à morte final. Desse estado de "coma", os vampiros que possuam Humanidade mais alta costumam acordar mais rapidamente que os outros. Um vampiro com Humanidade 10, por exemplo, pode levar cerca de um dia para acordar, enquanto que os outros podem levar semanas, meses e até anos para isso.
A morte final se caracteriza pela rápida deterioração do corpo, que se reduz à pó ou cinzas. Existem ainda outras maneiras de se matar um vampiro: caso outro membro de sua espécie sugar todo o seu sangue, pressões em águas muito profundas, explosões, algumas doenças vampíricas e a decapitação.
3.5. Laço de Sangue
É a jóia da vitória
O abismo da angústia
E depois que tiver provado o âmago
Sempre conhecerá o sabor
O momento efêmero da divindade.
- Faith No More, "The Real Thing"
É possível criar um Laço de Sangue com outro vampiro. Desta forma, o indivíduo submetido pode se tornar um servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Laço de Sangue é adquirir controle sobre outro indivíduo. Aquele que comanda um vampiro é conhecido como Regente, enquanto o vampiro mantido sob controle é conhecido como Vassalo. Normalmente os anciões são Regentes e os neófitos Vassalos, mas essa regra não se aplica a todos os casos. Manter muitos sob servidão é uma estratégia essencial na Jyhad, pois isso confere lacaios poderosos e confiáveis ao regente. Por essa razão, o Laço de Sangue também é conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem suspeitas uns dos outros, porque nunca têm certeza de quem é vassalo dos Antigos, e de quem não é.
3.5.1. Criação do Laço
O Laço de Sangue é criado mediante a troca de sangue entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue do regente três vezes, em três ocasiões diferentes (em dias diferentes). Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo. Ao contrário das limitações da Disciplina Dominação, é possível a um sangue mais fraco manter controle sobre um sangue mais potente.
Portanto, um Membro da décima geração poderia controlar um vampiro da nona geração. Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Laço será reforçado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalos a beberem seu sangue várias vezes por ano, de modo a reforçar o vínculo. Muitos Regentes temem que, se o Laço for rompido, seus Vassalos desejem vingança. Provavelmente, este é o motivo pelo qual tantos vassalos são muito bem tratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servidão pode chegar a um fim. O ódio extremo pode enfraquecer até mesmo um Laço de Sangue.
Depois que um vampiro foi submetido a um Laço de Sangue, não pode ser submetido por outro a um Laço. Os cainitas podem ser submetidos através do Laço de Sangue a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo se já tiverem sido submetidos a um Laço. Contudo, alguns vampiros conhecem rituais que permitem que que o vínculo seja criado com diversos vampiros diferentes ao mesmo tempo, fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntos de uma vez. Na verdade, uma das punições mais severas da Camarilla é forçar um vampiro a beber o sangue de todos os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os sentimentos gerados por um Laço coletivo são mais difusos que o normal, mas não menos poderosos.
A fidelidade é ao grupo, e não a um único indivíduo. Todos os personagens já estão a meio caminho de possuírem um Laço de Sangue; afinal, os seus senhores já lhes deram ao menos um gole de sangue. Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais duas vezes, será mantido sob servidão. Em alguns casos, o personagem pode já estar sendo mantido sob servidão pelo seu senhor. Os Tremere neófitos também estão a um passo de se tornarem vassalos de seu clã como um todo.
3.5.2. O Poder do Laço
O Laço é um poder basicamente emocional. Um Vassalo vê o seu Regente como a figura central de sua vida, sendo invariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar o seu senhor, o servo fará praticamente qualquer coisa para ajudá-lo. Ele não fará nada para ferir seu Regente e até mesmo tentará protegê-lo de seus inimigos. É bastante provável que o vassalo compreenda o que lhe está acontecendo, ao menos intelectualmente, mas está impossibilitado de fazer qualquer coisa a respeito. Adquirir um Laço de Sangue é como se apaixonar depois que acontece a um personagem, ele fica preso ao Laço até conseguir se libertar.
O personagem pode saber que está apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim; isso porém não o impede de estar apaixonado e de fazer as coisas idiotas que as pessoas às vezes fazem por amor. O Laço de Sangue é possivelmente o sentimento mais próximo que a maioria dos vampiros chegará do amor. Ao interpretar um Laço de Sangue, use esta metáfora do "amor" para compreender exatamente o quão profunda e completamente o personagem está obcecado por seu Regente. Um Regente com um nível elevado de Humanidade pode retribuir esse "amor" em algum grau.
Um dos poderes básicos que um regente exerce sobre seu vassalo é a capacidade de Dominá-lo sem que para isso seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja Dominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente.
Todos os testes para resistir ao domínio de um Regente, tem penalidade de -4. Ocasionalmente (mas nem sempre) o Laço de Sangue confere ao regente uma compreensão das motivações e sentimentos do vassalo, podendo até mesmo saber onde ele está a cada momento, caso o Laço de Sangue já esteja sendo mantido há bastante tempo.
Caso o regente de um personagem lhe peça um favor, o vassalo desempenhará a tarefa se ela for exeqüível. Contudo, se ela exigir risco de vida, ele não será obrigado a fazê-la. Nem o amor é tão cego. Ainda assim, se houver uma emergência e o regente estiver sendo atacado, o primeiro instinto do vassalo é de ajudá-lo. O sacrifício pessoal não é desconhecido, especialmente se o Laço tiver sido reforçado durante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Laço é reforçado e fortalecido se ele for humilhado e maltratado, o ódio desenvolvido diminuirá a influência do Laço sobre o vassalo.
Romper um Laço de Sangue é possível, mas muito difícil. Isso requer não apenas um gasto enorme esforço durante um período longo de tempo, mas também que o personagem evite completamente o seu regente. Se um vassalo não vir o regente durante algum tempo, e não interagir com o objeto de seu compromisso, o Laço acabará morrendo. O rompimento do Laço de Sangue não pode ser alcançado mediante pontos de experiência ou testes bem sucedidos; deve ser representado.
Há rumores de que o Sabá conhece formas de quebrar o Laço, mas dizem que o indivíduo precisa aderir à seita antes que lhe seja revelado o processo. Em todo caso, aqueles que mais desejam se livrar de seus Laços e que possuem liberdade de ação recorrem ao Sabá temendo menos a Mão Negra que a servidão eterna a um ancião.
3.6. Perturbações
Alguns personagens podem escolher ter uma peculiaridade, tendências ou psicoses que levam muito tempo para serem superadas. Essas enfermidades mentais são as chamadas perturbações.
Uma perturbação pode ser leve, grave ou gravíssima. O personagem pode começar a aventura com uma perturbação leve, que, no decorrer da crônica vai se modificando e adquirindo maior gravidade. Pode ser também que o personagem adquira uma determinada perturbação durante a aventura. No primeiro caso, os pontos de bônus que o jogador ganha ao adquirir uma perturbação são somados aos Pontos de Criação do personagem; no segundo caso, quando o personagem adquire a perturbação durante a aventura, os pontos de bônus são acrescentados como pontos de experiência, ao final da crônica. Normalmente os personagens adquirem uma perturbação após uma falha crítica num teste de Controle para resistir ao Frenesi. Os Malkavians, por exemplo, sempre começam a aventura com alguma perturbação que teve origem em sua história. Isso será melhor descrito quando tratarmos das peculiaridades de cada clã.
Segue abaixo uma lista de sugestões para o caso de você não ter optado por alguma exclusiva para o seu personagem.
Quando o jogador faz algo que contraria uma perturbação (geralmente isso ocorre com as Características psíquicas), ele esta alterando o equilíbrio, e assim, o Observador pode usar todos os seus poderes para punir o jogador.
Outro cuidado muito importante, é você não permitir que um personagem venha a ter perturbações contraditórias, e isso geralmente acontece quando você enche o personagem com muitas delas. Imagine que ao criar um personagem, ele possua as dois tipos de perturbações: sadismo e benevolência. Assim, quando o jogador estiver fazendo algo sádico, ele estará contrariando a sua benevolência, e vice-versa; quando um personagem com o tipo de problema acima aparecer, alerte o jogador que a construção do personagem está paradoxal, mas se ele insistir em deixar como esta, seja um Observador cruelmente divertido...
3.7. Objetivos dos Personagens
3.7.1. Renascimento
Viva, criança, viva, agora
que o dia acabou
Tenho uma sensação nova
Em momentos perfeitos impossíveis de recusar
Durma, criança, durma, agora que a noite acabou.
INXS, "New Sensation"
A despeito da tragédia de suas existências, os vampiros podem escapar de sua maldição e tornar-se mortais novamente. Embora esse seja um feito excessivamente difícil, é um dos temas principais do jogo, e algo que direcionará as ambições e pensamentos de muitos personagens.
A busca pelo renascimento oferece oportunidades para momentos verdadeiramente requintados. Quando um grupo de vampiros que tenham buscado juntos pelo Renascimento finalmente chega ao ponto no qual isso é possível, eles precisam decidir se desejam tornar-se mortais novamente.
O Renascimento nunca é possível de ser alcançado através das regras, mas ao invés disso precisa ser um elemento primário da história e uma parte do jogo. Existe uma variedade de mitos e lendas entre os Membros sobre a maneira como o Renascimento pode ocorrer. A decisão de quais mitos são reais e quais são falsos cabe ao Observador. Contudo, é legítimo, e talvez aconselhável, impossibilitar o Renascimento se ele não for o enfoque da crônica. Se você quiser incluí-lo, seguem-se algumas idéias de como os vampiros podem alcançar o Renascimento:
Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e o senhor de seu senhor, e o senhor do senhor de seu senhor, ele se livra da maldição. Contudo, este nem sempre é o caso: ocasionalmente é necessário progredir linhagem acima até um Antediluviano ou talvez até além. Por que é possível para alguns matar apenas seus mestres e se libertar, enquanto outros precisam ir mais longe através da linhagem, é um mistério. Se existe alguma lógica nisso, ela ainda não foi descoberta.
Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre nessa tentativa, é possível que a sua morte seja como um ser humano. O sacrifício é tão grande que em morte o vampiro é restaurado à sua forma mortal. Em situações nas quais um personagem morreu recentemente, esta pode ser uma forma de conferir um sentido à situação. Em algumas crônicas este tipo de "justiça poética" pode não ser apropriado.
Existem diversos rituais complicados que podem ser usados para dar um fim à maldição e retirá-la de um personagem. Esses rituais podem ser pesquisados, seus "ingredientes" descobertos, e o tempo e o momento apropriado para a sua prática, decididos. Se um fator estiver errado, o ritual terminaria na morte do personagem, não em sua salvação.
Diz-se que na etapa final do ritual da Golconda é possível escolher ser um mortal, em vez de alcançar a própria Golconda. Muitos anciões negam isso, mas como é improvável que eles tenham atingido a Golconda, é difícil decidir se eles conhecem ou não a verdade.
3.7.2. Diablerie
Faça com os outros o que
fizeram com você / Mas que diabos
este mundo está virando?
Metallica, "Fight Fire With Fire"
É impossível para os vampiros adquirirem poderes imensos, mesmo aumentando a potência de seu sangue e aproximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, a atração de um poder como esse criou e agora sustenta o conflito eterno entre os Membros a grande Jyhad. É o desejo por esse poder que faz os neófitos matarem seus mestres, e é o medo desse desejo que faz os anciões perseguirem seus filhotes.
O processo segundo o qual um vampiro mata outro para aumentar seu poder é chamado Diablerie, ou Amaranth. A Amaranth é uma lendária flor que não morre, um tesouro sem preço. Segundo a lenda, ela foi presenteada a um ancião uma semana antes dele ser atacado. "Devasso" é o epíteto para aquele que caça os seus iguais para beber de seu sangue.
Quando um Membro bebe de outro até secar-lhe o sangue, e continua bebendo até que a vítima seja extinta (ela perdeu todos os seus Pontos de Sangue), a própria essência da fonte é transferida. Não apenas a fonte é morta, mas a sua força vital é transferida para o seu assassino.
Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma geração anterior que a do vampiro que lhe bebeu o sangue, a geração efetiva do assassino é reduzida em uma. Isto oferece diversos benefícios: possibilita-lhe aumentar as características acima de cinco (se a nova geração for sétima ou mais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros (pode-se Dominar apenas vampiros de gerações mais recentes) e possuir uma Quantidade de Pontos de Sangue maior. Se a fonte preceder o assassino em mais de três gerações, é possível a mais de um Devasso reduzir sua geração, compartilhando a mesma fonte.
Se um personagem quiser continuar bebendo o sangue da fonte vampírica, mesmo depois de todo o sangue ter sido drenado, ele precisa fazer um teste de Físico com penalidade de -4. Caso consiga sucesso indica que o alvo perde um Ponto de Físico. Na verdade, nenhum sangue é drenado o que é extraído do corpo do vampiro é a sua alma. Depois que todos os níveis de Vitalidade do vampiro tiverem acabado, ele sucumbe à Morte Final, e sua força vital é transferida para o personagem. Se a fonte não pertencia a uma geração anterior, isto não faz muita diferença. Isso não pode ser feito com mortais: sua força vital se extingue antes, no momento em que perdem todos seus Pontos de Sangue.
Cada vez que um personagem do jogador fizer isto, o Narrador deve exigir algum teste de Humanidade, especialmente se aquele que tiver sido morto demonstrar algum tipo de bondade ou nobreza.
Atenção: o sangue de muitos anciões é muito potente. Normalmente pode ser usado para uma variedade de propósitos. Diz-se que este sangue ocasionalmente é capaz de conferir habilitação temporária em uma ou mais Disciplinas quando é assimilado por um vampiro mais jovem. Embora apenas um personagem possa obter o benefício da redução da geração efetiva, os outros personagens envolvidos podem ainda usar esse sangue (talvez até mesmo preservando parte dele em frascos) para fortalecer-se de outras formas.
3.7.3. A Golconda
Se a estrutura da natureza ao
seu redor quebrasse,
Desabando com grande estrondo,
Ele, despreocupado, ouviria o enorme ruído,
E permaneceria tranqüilo enquanto o mundo desabasse.
Horácio, "Odes"
O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jornada do Herói a busca pela descoberta de quem se é realmente. É a jornada de Prometeu, o herói grego que nos trouxe o fogo.
No momento em que um personagem supera seu pecado e se aproxima do fim de sua busca, podem ocorrer duas coisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna um novo tipo de vampiro, que já não sinta com tanta força o impulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimentar, nem o desejo de pecar.
A Golconda é o estado de espírito no qual o personagem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. Todos Membros esclarecidos buscam este estado, a não ser que desejem uma liberação absoluta de sua existência como mortos-vivos. A Golconda não é um estado de espírito fácil de ser alcançado, mas para muitos é o único objetivo pelo qual vale lutar. Não é um reconhecimento da mortalidade do indivíduo. Na verdade, é o extremo oposto a Golconda é uma aceitação e portanto um controle sobre a bestialidade do indivíduo. A Golconda é a aceitação final da maldição de um indivíduo e o poder subseqüente sobre ela.
O remorso é um elemento essencial para se atingir a Golconda. Isto não é necessariamente nenhum tipo de arrependimento religioso, mas um reconhecimento mais pessoal e imediato dos pecados cometidos pelo indivíduo. O personagem precisa fazer algum tipo de penitência, como um donativo para uma obra de caridade, ajudar alguém em necessidade ou, em alguns casos, até mesmo punir a si mesmo. Quanto piores os pecados, maior a necessidade de fazer isso.
Os Observadores quase nunca devem permitir que um personagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura praticar ações louváveis, e sente um remorso profundo por seus atos malignos, é que lhes deve ser dada uma chance.
O Observador, deve perguntar e a si mesmo se o personagem realmente sente remorso e compaixão. O jogador representou bem durante o processo inteiro de dor e arrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Na maioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de uma crônica. Uma nova crônica poderia começar mais tarde com o mesmo personagem, mas com um conceito e um motivo inteiramente diferentes.
Serão necessárias muitas sessões de jogo para terminar o processo. Mais de um personagem pode tentar alcançar a Golconda, mas normalmente ela é atingida por poucos. De certo modo, a Golconda pode ser vista como um movimento dentro da Família, mas se ela é um movimento, não possui muita organização. Alguns dos que alcançaram a Golconda agem como evangelistas, encorajando os outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles desejam conduzir todos os Membros para a santidade oferecida pela Golconda. Alguns até mesmo viajam de cidade em cidade falando sobre a Golconda e encorajando aqueles que se interessam em aprender mais. Eles não revelam os segredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender sozinho sobre ela), mas dão pistas.
Há quem diga que existe um Antediluviano que alcançou a Golconda e apóia todos que espalham a mensagem sobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad é impedir os outros de serem bem-sucedidos em suas tramas para destruir a Família. Apenas aqueles entre o Inconnu poderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obviamente, os críticos do movimento da Golconda execram o movimento inteiro como sendo uma intriga menor no grande Jyhad. A verdade do assunto talvez jamais seja conhecida até a noite da Gehenna.
3.7.4. A Busca
Não existem realmente regras para determinar quando um personagem atinge a Golconda: ela é alguma coisa que precisa ocorrer como parte da interpretação. A Golconda é um estado de espírito sublime e praticamente intangível.
Portanto, é da responsabilidade do Observador estabelecer as condições da narração para quando a mudança pode ocorrer. O jogador pode nem mesmo saber que seu personagem atingiu a Golconda até que o Observador começa a induzi-lo a fazer alguns testes de forma diferente.
A Golconda é semelhante em natureza à uma busca. A busca não é uma caçada carniceira, mas uma jornada espiritual e mental ao eu de uma pessoa. Normalmente a busca pela Golconda conduz um indivíduo até o plano astral ou ao caos de sua própria mente. A interpretação envolvida pode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tentada depois do personagem ter evoluído através de várias histórias e o jogador possuir um firme controle sobre quem e o que o personagem é. A Golconda consiste na transformação de uma personalidade, e portanto o personagem precisa possuir uma personalidade completa e detalhada para que a Golconda seja divertida.
A busca pela Golconda costuma começar com a busca do personagem pelo que ele é. No primeiro capítulo da história, o Observador precisa construir um desejo pela Golconda e torná-la atraente aos jogadores. Lentamente os personagens devem começar a perceber o que ela é. O segundo estágio da história geralmente gira em torno da busca por um ancião que possa contar mais sobre a Golconda aos personagens. Normalmente este é um dos membros mais enigmáticos do Inconnu alguém que já tenha atingido a Golconda. Este mentor precisa ser convencido a ajudar os personagens que querem alcançar a Golconda e pode exigir a realização de "tarefas" diferentes para provar o valor dos personagens.
Os personagens precisam provar que sentem remorso. As tarefas devem requerer que os personagens paguem por ações passadas, corrijam antigos erros, ou mesmo procurem as famílias de suas antigas vítimas para ajudá-las. A interpretação consiste em relembrar todos os fatos que aconteceram durante a crônica e fazer os jogadores revivê-los.
Com sorte, isso lhes proporcionará uma empatia ainda maior com seus personagens.
Quando eles tiverem finalmente provado seu valor ao seu mentor (embora seja possível que apenas um dos personagens consiga isso), ele irá iniciar o estágio final o ritual. Esta cerimônia pode durar várias semanas ou mesmo meses, e consiste de muitas buscas aos sonhos do suplicante. Este estágio é conhecido como o Suspiro, e muitas histórias são contadas sobre ele. Os sonhos aparentemente são provocados por tragos do sangue dos companheiros mais íntimos do indivíduo, que viajam com o suplicante através do mundo dos sonhos.
O mentor precisa supervisionar o Suspiro, e freqüentemente isso ocorre em seu refúgio. Ninguém sabe realmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aqueles que alcançam com sucesso a Golconda a atravessam, e jamais falam de sua experiência. A maioria dos que sobrevivem juntam-se aos Inconnu e passam a viver à parte da civilização mortal. (Nota: nem todos os membros do Inconnu atingiram a Golconda apenas uma minoria).
Contudo, a despeito de toda a personificação envolvida, existem alguns critérios práticos para o alcance da Golconda. Eles são tão essenciais quanto os elementos da história e do jogo discutidos anteriormente. Em primeiro lugar, o nível de Humanidade do personagem precisa ser 7 ou mais alto (se vier a cair abaixo de 7, então o personagem cai da Golconda).
3.7.5. Benefícios da Golconda
Após alcançar a Golconda, o personagem fica em paz consigo mesmo. Ele não existe mais numa vida tomada pelo horror e pela auto-piedade. Ele finalmente domina a Besta interna aceitando que ela é parte dele.
Existe apenas um grande benefício em atingir a Golconda, mas ele é mais que suficiente. Ao atingi-la, o vampiro deixa de correr o risco em entrar em frenesi ou de chegar ao Rötschreck. Enquanto permanecer na Golconda, não precisará mais fazer testes para Coragem ou Autocontrole.
Um benefício menor é o fato de que o personagem não precisa mais beber sangue com a mesma freqüência. Ele perde apenas um Ponto de Sangue por semana, ao invés de um por dia. Se um vampiro tiver atingido a idade em que surge a necessidade por sangue mais forte, ele irá adquirir controle sobre o seu desejo, e irá resistir a ele com mais facilidade.
Também existem rumores sobre Membros na Golconda que utilizam o potencial pleno de sua forma vampírica. Os níveis nas Disciplinas já não são mais limitados pela geração à qual pertencem e os que tiverem atingido a Golconda podem desenvolver qualquer poder através da experiência.
3.8. O Prelúdio
Lembro que mamãe me arrastou para fazer compras. Ela sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompensa. Mal havíamos chegado, quando ela avistou uma amiga do outro lado da loja. Foi até lá para conversar e me deixou ali parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava só. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e ninguém para me ver. Ninguém para me deter.
Quando mamãe voltou, encontrou-me parado lá, tremendo, as faces vermelhas; os punhos tão cerrados que quase sangravam. Ai, como queria pôr as mãos em quanto doce pudesse, abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala até não poder mais. Só pararia quando estivesse absolutamente saciado.
Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja novamente, de não ser capaz de engolir doce bastante para ser feliz para sempre. Tinha medo. Não tenho mais.
-Johann
É o nosso passado que nos define com clareza, pois é a melhor indicação do que viremos a ser. O propósito do prelúdio é conceder a cada personagem um passado a partir do qual o futuro possa ser erguido. Isso, de fato, é uma forma de narrativa na qual é contada a história da vida e da morte de um personagem.
O prelúdio é uma forma de criar biografias de personagens antes que a crônica realmente comece, o que lhes permite viver suas vidas antes do início da história principal. Isso é bastante semelhante ao jogo normal, exceto que muitos anos são comprimidos numa série de decisões rápidas.
O prelúdio oferece uma base de referência para tudo o mais que acontece na crônica. Sem ele, um personagem não fará muito sentido nem estará completo. É uma forma de fazer um pouco de interpretação "rápida e suja" para preparar um personagem para o jogo, muito semelhante às descrições que os romancistas fazem de seus personagens principais quando iniciam uma história. Isso é essencial para a história, mas não precisa prolongar-se por 100 páginas.
A história pessoal do personagem é uma parte vital dos seus antecedentes e o prelúdio é um dos melhores recursos para a sua criação. A biografia que o jogador cria no prelúdio o ajuda a ter uma idéia de onde seu personagem cresceu e de como era sua vida, e será relevante durante a crônica inteira. Você poderá consultá-la com a mesma freqüência com que consultaria as regras do jogo.
3.8.1. A Técnica Certa
Cada jogador passa sozinho pelo prelúdio. É um processo individual, a não ser que dois ou mais personagens fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos antes do Abraço. Embora você, como Observador, dedique tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode conversar e começar a se empolgar com o que os aguarda.
Lembre-se: é a ansiedade que faz uma história desabrochar. Você irá precisar conduzir o jogador muito mais do que faria normalmente. Dê-lhe quilos de decisões para tomar, mas apresse tudo e não lhe dê muito tempo para pensar.
Você precisará jogar rapidamente através dos eventos, a não ser que esteja disposto e apto a gastar mais tempo (o que poderia possibilitar a criação de personagens muito mais detalhados). Os personagens quase nunca travam combate durante o prelúdio. Se eles o fizerem, você simplesmente descreve os resultados de qualquer combate (não se pode fazer os personagens morrerem antes mesmo do jogo começar!)
Durante o tempo que você dedicar ao prelúdio, não esqueça de dar ao jogador uma chance de interagir com o cenário e com as regras. Ele precisa explorar os dois. Se o jogador quiser mudar algumas Características durante o prelúdio, você deve permitir, desde que isso seja feito por um motivo racional e não como uma tentativa de criar um super-personagem.
Sempre existem formas de progredir através da vida de um personagem. Qualquer coisa que ajude a moldar um personagem completo é válida. Durante o prelúdio, você irá querer explicar todos os seus antecedentes, incluindo a origem de seus Recursos e a identidade de seus Contatos.
O jogador deve ter uma idéia clara dos detalhes de seus Antecedentes.
Para dar ao jogador uma idéia de como o personagem vivia, você deve conduzir uma ou mais cenas típicas da vida dele como mortal. Você pode mergulhar o jogador em seu papel de vampiro mostrando-lhe o tédio brando dessa existência mortal. Esta cena pode retratar algo tão rotineiro e sem graça, que contrastará radicalmente com o horror de se tornar um vampiro (o que ocorre em seguida.) Lembre-se, é a rotina que confere dimensão ao extraordinário. Pode acontecer alguma coisa assim: "Você está vindo do trabalho para casa numa sexta-feira. O tráfego está terrivelmente congestionado. Teve um dia ruim na agência, e está difícil controlar seu mau humor. Você sobe os três lances de escada até o seu apartamento e tenta abrir a porta, mas não consegue. O que você faz?"
À medida que descrever os acontecimentos, deixe o jogador interrompê-lo com suas próprias idéias e detalhes a respeito do que está se passando. Vocês estão contando uma história juntos, portanto trate o jogador como um parceiro. Você pode também incluir detalhes que induzam o jogador a sentir as emoções de seu personagem "O seu pai está em coma no hospital." Obviamente, depois do personagem tornar-se um vampiro, ele não poderá visitar ninguém à vontade. O pai pode acordar ou mesmo morrer, mas o personagem jamais voltará a vê-lo novamente. É preciso mergulhar o jogador num sentimento profundo de perda assim ele sentirá o horror verdadeiro do jogo no qual está entrando.
3.8.2. Perguntas e Respostas
A seguir estão descritas algumas perguntas que devem estar respondidas até o fim do prelúdio. Se não houver tempo para um prelúdio completo, você deve esforçar-se para obter ao menos essas respostas. Mesmo que você já tenha desenvolvido o prelúdio todo, costuma ser útil fazer um registro das respostas.
Assim, fornecemos alguns conselhos ao Observador sobre como conduzir o prelúdio em relação a cada pergunta específica, bem como uma relação dos tipos de perguntas que os jogadores devem fazer a si próprios.
Qual é a sua idade?
Quanto anos você tinha quando "morreu"? Em que ano nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abraço? Qual é a sua idade aparente?
Se o ano corrente do jogo (o ano em que você pretende iniciar a crônica) for 1998, e o personagem tiver cerca de 37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), então você poderia iniciar o prelúdio em 1970, quando o personagem tinha nove anos. Como um dos objetivos do prelúdio é conferir ao jogador o máximo de liberdade possível para determinar o curso da vida de seu personagem, começar tão jovem não está fora de cogitação. Às vezes é mais fácil designar datas e coisas do tipo depois de acabar o prelúdio.
O que foi especial em sua infância?
Como você passou seu primeiros anos o período que forjou suas motivações e atitudes básicas? Qual era a sua escola? Quem eram os seus pais? Vocês viajavam muito? Como foram seus anos de ginásio? Você fez faculdade? Você fugiu de casa? Praticava algum esporte? Qual?
Você deve tentar dar a cada jogador uma idéia de sua infância e providenciar algum fato especial para ele se lembrar. Concentre-se principalmente em eventos que irão afetar a sua vida no futuro. Talvez você possa plantar algumas idéias para histórias posteriores.
No prelúdio, você pode incluir pistas sutis sobre como seu personagem estava sendo observado por seu futuro senhor, ainda na infância. Ocasionalmente um vampiro afeiçoa-se por uma criança em especial e passa anos observando-a crescer, Abraçando-a apenas quando ela atinge a idade adulta.
Que tipo de pessoa você era?
Você era uma boa pessoa? Era popular? Tinha família ou vivia sozinho? Depois que o personagem atingir a idade adulta você precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria no começo de uma cena. Descreva brevemente ao jogador como foi a vida adulta do personagem, talvez deixando-o inventar uma série de detalhes básicos. Você precisa proporcionar-lhe a chance de interpretar o personagem como um mortal, interagindo com outros humanos.
Quando você encontrou um vampiro pela primeira vez?
Quando você percebeu que estavam à sua espreita? O que o fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrédulo? Zangado?
Existem incontáveis circunstâncias diferentes que envolvem o Abraço; porém, à semelhança dos tubarões, os vampiros costumam passar uma quantidade de tempo considerável espreitando sua presa antes do ataque em si. Evoque e descreva a sensação de ser observado; construa lentamente a tensão e o suspense. O jogador sabe o que está por vir, especialmente se leu o título do jogo, mas algumas vezes isso pode tornar a tensão ainda mais palpável. Um personagem pode notar que há alguém observando-o constantemente. Porém, sempre que ele olha em torno esse alguém sumiu. Embora o personagem possa tentar despistar seu perseguidor, de algum modo nunca o consegue.
Como o Abraço mudou você?
O Abraço foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro? A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural?
Você deve jogar detalhadamente durante a transformação, permitindo ao jogador sentir realmente o trauma de ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vampiro, torne a cena aterrorizante e deixe-o jogar os dados para tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as tentativas são ineficazes. Dependendo do tipo de crônica que quiser conduzir, poderá acrescentar detalhes que tornem o horror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cônjuge do personagem numa cela com ele, quando o novo vampiro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a cometer esse primeiro ato horrível, mas também encoraje a moderação.
Quem era o seu senhor?
O seu senhor era brutal, arrogante ou sábio? 0 que você sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente?
Muitos neófitos não sabem nada sobre a sociedade vampírica pois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maioria dos senhores consideram -se os príncipes de sua progênie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos. Eles se sentem relutantes em apresentá-los a outros Membros.
Como o seu senhor tratava você?
Quanto tempo você permaneceu com o seu senhor? Como ele era? Ele o instruía ou o confundia? Quanto tempo durou seu "aprendizado"? Onde vocês viviam? Para onde iam? Por que seu senhor o Abraçou?
O senhor é a pessoa mais importante para um neófito nos primeiros anos. O tratamento que ele dá ao personagem fará uma grande diferença na sua personalidade. Será uma indicação primária de como ele irá interagir com os outros membros. A maioria dos senhores mantém sua prole consigo durante muitos anos, treinando-os e educando-os, fazendo deles seus companheiros. Muitos filhotes não aprendem nada sobre a sociedade vampírica em geral, e até mesmo são impedidos de interagir com ela. Os senhores fazem isso porque são muito ciumentos e querem forjar sem interferência a personalidade de suas crianças da noite.
Há muitas razões pelas quais um vampiro cria uma progênie. Você precisa determinar por que o senhor do personagem o criou. Talvez ele pretenda usar o progênito para recuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmente queira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue ficou tão fraco com a idade que está precisando de progênitos como fontes?
Você foi apresentado ao Príncipe?
O Príncipe recebeu-o na cidade de braços abertos, ou sentiu-se relutante em aceitá-lo? Ele precisou ser subornado ou ameaçado? Você está sendo perseguido pelo Príncipe? Ele é seu inimigo?
Afinal, o personagem é liberado para o mundo e recebe sua liberdade. O senhor abre mão de toda responsabilidade pelo neófito. Este momento é marcado pela antiga tradição de apresentar o neófito ao Príncipe.
O Príncipe pode aceitar o personagem com relutância, raiva, delicadeza ou (em raras ocasiões) com grande pompa. Normalmente isto depende do relacionamento do senhor com o Príncipe. A consideração mais importante, porém, é se o senhor pediu a permissão ao Príncipe antes ou depois do Abraço. Um número surpreendente de vampiros não se importa em obter a permissão do Príncipe antecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmente porque não a teriam obtido antes).
O personagem pode ser emancipado porque tornou-se perigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, um neófito só fica sabendo que existem outros de sua espécie depois de ter sido liberado.
Em termos de jogo, faça o senhor explicar as Seis Tradições estabelecidas por Caim. Isso começa com o neófito aprendendo sobre seu clã e sua geração: "Você pertence à Décima Primeira Geração de Caim, do Clã Tremere. As palavras de Caim não estão tão distantes de você, porque foram proferidas por ele aos seus progênitos, e por seus progênitos à sua própria Prole, e assim por diante, até você."
Como você encontrou os outros de sua raça?
Vocês foram reunidos pelo acaso ou propositalmente? Você se relacionou bem com os outros? Vocês se entendem? Há quanto tempo vocês estão juntos na cidade?
Antes da crônica começar, os seus personagens precisam confiar uns nos outros; do contrário suas histórias irão se autodestruir. Se o Observador for a cola que une o círculo, então seu relacionamento não durará muito. Deixe os personagens forjarem seus próprios elos e conceda-lhes responsabilidade para mantê-los.
Cada personagem precisa encontrar-se com os outros em algum momento, e seria ideal que esse fosse em algum tipo de encontro memorável. Esses encontros podem ocorrer aos pares, de modo que cada personagem possua um relacionamento único com um ou dois dos outros, ou você pode fazer todos se encontrarem ao mesmo tempo. Não é aconselhável que se espere o jogo começar para apresentar os personagens. Geralmente é melhor consolidar um relacionamento entre eles antes da ação ficar tensa demais.
Onde é o seu refúgio?
Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde durante o dia?
Alguns Membros possuem uma casa de verdade na qual residem, enquanto outros possuem um local particular nos esgotos onde se escondem. Outros, particularmente os mais paranóicos, possuem muitos lugares secretos onde possam passar o dia.
Quais são os seus campos de caça habituais?
De quem você se alimenta, e onde? Você possui um domínio que procure proteger? O seu campo de caça favorito é usado por outros? Você compete com outros pelas mesmas fontes? Você sempre mata quando se alimenta?
É provável que um personagem mantenha fontes regulares de alimentação perto de seu refúgio. Admite-se que enquanto um personagem permanecer próximo de seu refúgio, ele pode alimentar-se normalmente, não sendo necessário nenhum tipo de jogada ou de interpretação. No entanto, você precisa especificar qual é a fonte de sangue do personagem. Ele se alimenta dos internos de um asilo? Caça em clubes todas as noites? Recebe criancinhas em casa para tomar lições de piano à noite?
O que o motiva?
Você possui inimigos? Alguém contra quem deseje vingança? Possui algum desejo em retornar à sua vida antiga? O que é que você busca mais avidamente? As motivações primárias de seus personagens são essenciais para a compreensão de quem e do quê eles são.
Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades e padrões dos vampiros costumam mudar, normalmente de forma drástica. Coisas que um dia foram importantes não são mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vidas. Se você quiser possuir um personagem realista e completo, deve primeiro ter uma compreensão do que o motiva e do que o impede de mergulhar na depressão e na total falta de propósito (o que também pode ser interessante para jogar simplesmente decida que o seu personagem não possui nenhuma motivação). A sua Natureza e o seu Comportamento podem ser muito úteis para determinar suas motivações.