Capítulo 1
O Mundo das Trevas
1.1. Introdução
O mundo de Vampiro não é o nosso pelo menos não completamente. É uma visão Punk-Gótica do nosso mundo, uma região de extremos monolítica, majestosa e deturpada. O governo é corrupto, a cultura está falida e os mortais decadentes festejam em meio às chamas dos últimos dias. É um mundo no qual as forças do mal e a entropia exercem um poder ainda maior que em nosso mundo. É um mundo de trevas.
À primeira vista esse mundo não difere muito do nosso o CD é "in", o vinil é "out"; a camada de ozônio está sendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas.
Os mesmos rostos estão esculpidos no Monte Rushmore e a Estátua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o porto da cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampiros existem, e já há algum tempo têm dirigido e influenciado o curso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenças entre o mundo Punk-Gótico e o nosso devem-se, em sua maior parte, aos vampiros.
Este capítulo descreve com detalhes o universo ficcional deste jogo: a cultura e a sociedade dos humanos e dos senhores vampiros que os caçam.
1.2. Punk Gótico
Punk-Gótico é uma forma sucinta de descrever este "universo". É uma metáfora para o nosso próprio mundo, um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da doença que nos infecta agora. É um mundo com problemas como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabe aos vampiros.
O aspecto Gótico descreve o ambiente e as instituições da sociedade mortal. A Igreja é mais forte porque as pessoas sempre a procuram em tempos de crise, e o número de pessoas que já teve contato com a Família é suficiente para que isso faça diferença. As instituições tendem a ser ainda mais conservadoras e resistentes à mudança que as de nosso mundo. A arquitetura demonstra uma pronunciada influência gótica, e muitos arranha-céus deste mundo são guarnecidos por gárgulas.
O Punk descreve a forma como as pessoas vivem as gangues governam as ruas e o crime organizado domina o submundo (que por sua vez é dominado pela Família). O rock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como uma forma de fuga e libertação, e a rebelião é identificada pelos modos de vestir e falar. No todo, o mundo é mais corrupto, mais decadente e menos humano do que qualquer suburbano gostaria de acreditar.
No fim das contas, caberá a você mesmo decidir como é o mundo Punk-Gótico. As diferenças são tantas, ainda que sutis, que seria impossível fazer uma descrição completa neste livro. Cabe a você transmitir o clima do universo Punk-Gótico nas histórias que irá contar. Você pode fazer isto através de suas descrições, dos personagens com os quais jogar e das histórias que contar. Qualquer coisa que você desejar poderá ser acrescentada ao ambiente Punk-Gótico.
1.3. Ruas de Sangue
Mas tendo retornado ao mundo
como um vampiro
Teu corpo deverá da tumba erguer-se
Assombrar o lugar em que nascestes
E sugar o sangue de toda tua raça
Lorde Byron
Como é viver num mundo de noite perpétua? Dançar sob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caças sencientes?
A vida noturna é tão agitada quanto o próprio Cainita. Períodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explodir em espasmos de violência e desordem. O vampiro é um animal de emoções e instintos deturpados. As obsessões e perversões de um Membro podem colocá-lo subitamente em conflito com outro. Embora os Membros possam conviver em paz durante anos, um dia o armistício acaba e a guerra canibal recomeça. A Jyhad nunca acaba de fato ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tempo.
Normalmente é possível alcançar um equilíbrio entre os Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou tácito. São feitos esforços para minimizar o conflito, embora ele costume ser inevitável. Quando o conflito finalmente ocorre, quase sempre esconde-se sob a Máscara, e raramente é percebido pelos mortais da cidade. Assim, é possível travar uma guerra sem que os anciões precisem temer o retorno da Santa Inquisição.
Alguns Membros não integram a sociedade dos Amaldiçoados e não mantêm qualquer ligação com outros de sua espécie. Eles são conhecidos como Desgarrados, ou Caitiff. As cidades são lugares amplos, não sendo difícil para um indivíduo isolar-se de seus pares. De fato, costuma-se dizer que os Membros que se encontram com outros são aqueles que o desejam. Contudo, às vezes mesmo os vampiros mais solitários podem ser arrastados pela política corrente em tempos de necessidade, os Caitiff são impiedosamente caçados e inquiridos. É sabido que os Justicars, executores da lei da Família, costumam usar vampiros solitários como bodes expiatórios de crimes cometidos por outros.
1.3.1. Criaturas da Noite
Por escolha própria alguns diriam que por natureza o vampiro é uma criatura urbana. Os desertos e florestas cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada muitos Membros. Por que perambular sem destino em busca de alimento quando uns poucos quarteirões da menor das cidades podem fornecer fontes mais que suficientes?
Os Membros mais jovens às vezes sentem a necessidade de uma vida nômade, mas esse desejo normalmente desaparece com a idade. Os Cainitas mais velhos costumam habituar-se a um determinado local e ali fazer seu refúgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo país quase invariavelmente entram em contato com os Lupinos, e o ódio entre lobisomens e Membros é profundo.
Assim, a cidade tornou-se uma prisão dourada para os Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilização, e atualmente costumem cobrir extensões enormes de terreno, ainda assim constituem celas das quais os Membros são incapazes de sair. Eles estão aprisionados tanto em corpo quanto em espírito. O aprisionamento apenas aumenta a tensão entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde, animais enjaulados voltam-se uns contra os outros.
1.3.2. Superpopulação
Vamos fazer uma guerra
precisamos de espaço
Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedaço.
- Fear, "Lets Have a War"
Os vampiros constituem, da mesma forma que os humanos, uma espécie animal única. Eles devem obedecer às leis da evolução, assim como os ditames do ambiente. Ocupam uma posição na cadeia alimentar, e há até mesmo quem especule que exercem uma função no equilíbrio ecológico.
Existem limites definidos para quantos de sua espécie podem coexistir numa determinada área. Quando ultrapassam o limite, fenômenos naturais reduzem a população vampírica de volta aos seus níveis toleráveis, exatamente como ocorre com outros predadores.
A Família é uma espécie única entre as criaturas do mundo, uma vez que os Membros não são ameaçados por qualquer outra espécie. São seus próprios predadores e presas, e controlam seu número através da competição intensa. Os anciões já sentiram na carne que se seus números crescerem demais, eles irão atrair a atenção dos mortais.
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua presença seria capaz de esmagá-los pela força de sua superioridade numérica.
Há um número determinado de caçadores para cada rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada cidade e a reclamava como seu domínio. Quando as cidades eram menores, ser uma raça de solitários era uma tática de sobrevivência razoável. Mas à medida que as cidades cresceram, o mesmo ocorreu com a população de caçadores. Hoje em dia não é raro que muitos vivam no mesmo domínio.
Uma cidade grande, como São Francisco ou Hamburgo, suporta normalmente uma população vampírica de 15 a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou a grande Londres possuem uma população proporcionalmente maior, e as menores abrigam menos.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para cada 100.000 mortais. Portanto, a área metropolitana da grande Chicago, uma região de sete milhões de mortais, pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Ocasionalmente um príncipe irá regular artificialmente a quantidade de Membros residentes em uma cidade, assegurando desta forma a inviolabilidade da Máscara.
As cidades poderiam certamente sustentar mais Membros, mas eles nutrem um temor justificado de serem descobertos. A Máscara é a maior preocupação dos anciões eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do que a raça inteira ser extinta por outra Inquisição. Todo cuidado é tomado para garantir que a existência dos vampiros seja mantida em segredo ante a população mortal.
Mantém-se um controle rigoroso sobre a geração de novas Crianças da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta a probabilidade de uma descoberta dramática. A população também é restringida pelo simples fato de que poucos vampiros potenciais sobrevivem à sua Gênese: muitos enlouquecem e são sacrificados por seus senhores.
A despeito disso, existem atualmente Membros demaispara serem suportados pela população mortal; as legiões de anarquistas aumentaram a níveis sem precedentes. Gradualmente aproxima-se o momento do "Pastio" o tempo temido e sussurrado nas lendas da Família, chamado Gehenna.
1.3.3. Normalidade
Ele chega desapercebido
Envolto em seu manto negro.
Não caminha à luz do dia
Ao cantar do galo, já sumiu.
The Rolling Stones, "Midnight Rambler"
A maioria dos vampiros luta desesperadamente para atingir uma aparência de normalidade em suas vidas e, assim fazendo, escapar da verdade sórdida de suas existências. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos, que está fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que no presente momento lhes é satisfatório. Alguns eruditos entre os Membros postulam que um vampiro precisa desta fachada para conservar sua sanidade. Cair no clichê de vida de vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura resulta, inevitavelmente, em desespero e desestabilização mental, mas durante o período da farsa pode-se obter certa paz de espírito.
Os estudiosos têm averiguado que uma boa parte da psique mortal sobrevive à Gênese. Essa psique, contudo, é sobrecarregada pelas motivações, desejos e obsessões sobrenaturais da Besta. Para que o indivíduo mantenha sua sanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.
1.4. Distinções Sociais
Tentam fazer pouco da gente
Só porque estamos por ai.
Suas vidas parecem tão sem sentido
Tomara que eu morra antes de envelhecer.
Falo da minha geração.
The Who, "My generation"
Existem várias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma combinação de idade e geração (quantos passos se está distante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de ancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade social, os anciões confiam apenas naqueles que provaram seu valor, e a melhor forma de faze-lo é sobrevivendo durante algumas centenas de anos. Os anciões detêm o poder, de modo que determinam a quem deve ser atribuído respeito e posição. Evidentemente, sempre se pode lançar mão da diablerie, reduzindo dessa forma a distância entre gerações, mas estes "exterminadores" raramente são bem aceitos entre os anciões.
A posição mais elevada é a atribuída aos Antediluvianos os Cainitas da terceira geração. A posição mais baixa é atribuída às crianças da noite e aos Desgarrados, que geralmente pertencem à 13º geração ou a gerações posteriores e que apenas recentemente tenham sido Abraçadas.
Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados, mas sob todos os outros aspectos vampiros "normais", outros tornaram-se tão degenerados que se alimentam apenas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isolados da sociedade vampírica propositalmente, mas muitos foram banidos. Alguns Caitiffs já integraram a sociedade da Família, mas perderam tanto de sua humanidade que estão incapacitados a manter relações com quaisquer outras criaturas. Conhecem apenas a sobrevivência, e vivem de noite para noite em busca de alimento. Cedo ou tarde, todos irão morrer, mas isso pode levar muitos anos.
Crianças da Noite: Os vampiros desta classe ainda não foram apresentados ao príncipe, nem libertados por seus Senhores. Eles não são totalmente reconhecidos como Membros da sociedade vampírica e portanto não lhes é demonstrado nenhum respeito. São, em suma, tratados como crianças. O termo algumas vezes é usado em outro contexto. Os Membros que tenham cometido atos especialmente estúpidos podem ser denominados e considerados Crianças da Noite.
Neófitos: Esses vampiros foram liberados recentemente e apresentados ao príncipe, embora ainda não tenham deixado sua marca na sociedade. Os neófitos constituem a casta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Senhores. Se eles se comportarem e não se juntarem aos anarquistas, virão a tornar-se ancillae, normalmente depois de 50 a 100 anos.
Anarquistas: Os anarquitas possuem posição porque são respeitados pelo pequeno poder que conseguiram adquirir. São reconhecidos por sua energia, motivação e coerência. Embora sejam inimigos dos anciões e especialmente do príncipe, ainda assim são respeitados, mesmo que não abertamente, por terem obtido, graças à sua atitude rebelde, uma identidade própria.
Ancillae: Esses membros ainda são jovens, mas provaram seu valor aos anciões. Os ancillae são candidatos a Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos na maioria das vezes) para alcançar um poder maior. Esta é a classe entre neófito e ancião, na qual o vampiro obtém repeito e poder cada vez maiores. A maioria já existe há um ou dois séculos em sua forma vampírica.
Anciões: Quando os vampiros alcançam uma certa idade, há poucos acima deles que detenham algum poder na sociedade vampírica. Os anciões são os Membros que comandam e que tentam dominar todos os outros. Os anciões normalmente possuem entre 200 e 1000 anos, mas como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto pode variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser bem mais velho e poderoso para ser considerado um ancião do que no Novo Mundo.
Matusalém: Quando um vampiro alcança uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos imortais, passa invariavelmente por uma profunda alteração. Há muito se discute se essa mudança é mística, biológica ou, na verdade, social, conseqüência de uma modificação das necessidades e desejos. Certamente, quando um vampiro alcança esta idade, um tédio e uma melancolia o invadem, assim como um estado de paranóia crescente.
Aqueles que são fracos, correm riscos ou desejam inconscientemente o suicídio não sobrevivem a este estágio. Apenas os muitíssimos fortes alcançam a condição de Matusalém.
Como medida de auto-preservação, os Matusaléns afastam-se do mundo e dos mais jovens. O constante esforço de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder através do sangue de seus anciões torna-se cada vez mais debilitante. Em algum momento um dos anarquistas terá sorte e conseguirá eliminar o ancestral. Assim, a única opção é segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar em torpor. Alguns Matusaléns permanecem envolvidos em lutas de poder e na Jyhad da Família, mas o fazem em total anonimato.
Antediluviano: Esses são os vampiros mais velhos, e provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente são considerados netos de Caim e pertencem à Terceira Geração. Quando se envolvem nos assuntos da Família, raramente deixam de exercer sua influência. A mera menção de um Antediluviano basta para provocar agitação e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna, a Jyhad, afeta todos os Membros da Família.
1.4.1. O Príncipe
A Idade Moderna (o úlimo milênio, segundo o calendário da Família) tem visto nascer uma nova ordem social entre os mortos-vivos. Houve uma época na qual os Cainitas viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor de sua própria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradições. Alguns concederam-se títulos e honras. Mas esta prática não era importante, porque não havia ninguém para impressionar além dos mortais.
Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metrópoles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Membros, a sociedade vampírica começou a mudar. Iniciava-se a era dos príncipes.
O termo príncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser aplicado ao ancião que retém o domínio sobre uma área metropolitana específica. Em termos formais, um príncipe, ou princesa, retém o poder de domínio. Ele, ou ela, faz as leis e é responsável por manter a ordem. Em termos práticos, o príncipe é apenas aquele que está mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No princípio, o vampiro mais forte em cada cidade simplesmente exigia o domínio. Com o tempo, porém, surgiram e desenvolveram-se certas tradições envolvendo os requisitos para a reivindicação e manutenção dos principados. A Camarilla codificou essas tradições e obrigou ao seu cumprimento.
Depois da Inquisição, a importância da Máscara ficou marcada nas mentes dos anciões, e eles passaram a confiar cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chamavam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sabá foi a causa da maior parte de sua desconfiança, pois temiam que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Os neófitos criados durante o século XVIII foram as crianças da idade moderna, alheias à filosofia dos anciões. Depois de um incidente em Londres em 1743, no qual a Máscara foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reconhecer formalmente o que já era um fato há muitos séculos o poder do príncipe.
O termo "príncipe" é exatamente isso: um termo. Não é um título adquirido por direito , nem uma posição hereditária de qualquer espécie e, por isso, muitos dos Membros fazem objeção ao seu uso. É simplesmente um nome e um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode alcançar. Nem todas as cidades têm príncipes; de fato, algumas são regidas por conselhos, enquanto outras não possuem qualquer espécie de governo. O uso moderno para "príncipe" é uma referência à época na qual cada Membro era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prática que foi comum na Itália medieval. Em alguns lugares, títulos como Duque, Barão ou Conde (em suas formas culturalmente corretas) são usados.
O príncipe não reina inteiramente sobre uma cidade; sua posição assemelha-se mais à de um supervisor. Acima de tudo, o príncipe é o árbitro final das disputas entre os Membros de sua cidade, sendo responsável por garantir que a Máscara seja preservada. Na interpretação dos anciões, isto geralmente significa que o príncipe deve reprimir e perseguir os anarquistas.
Os Membros que vivem numa cidade não devem ao seu príncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covardia. Quando sua lei é questionada ou contrariada, o príncipe usa a força para manter o controle. Mas se o seu poder não for suficiente para tal, então sua regência chegou ao fim. Existem alguns príncipes que não compreendem a informalidade de sua posição; acreditam ser reis e seus reinados são caracterizados por envolver muito protocolo e ritual. Eles mantêm uma corte e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem o comparecimento de todos os Cainitas de seu domínio. A arrogância desses príncipes costuma exceder os limites da tolerância, mas é compreensível quem, senão os insanos ou verdadeiramente egocêntricos, desejaria uma posição tão perigosa?
Muitos Membros ignoram o príncipe, da mesma forma que ignoram todos os indivíduos de sua própria espécie. Os seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos anciões, não se deixam impressionar por essas fúteis exibições de poder. Para eles, o título representa a arrogância de um indivíduo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O príncipe não é uma autoridade perante a qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu príncipe, se for sábio, é quem deve prestar reverência a eles.
1.4.2. Assumindo o Comando
Tradicionalmente, o príncipe é o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto não seja mais uma regra geral. O método de "coroação" varia de cidade para cidade e de príncipe para príncipe. Normalmente é uma violenta usurpação de poder, pois apenas aqueles com poder e ambição são capazes de impedir que suas reinvidicações sejam desafiadas. Normalmente o apoio dos anciões da cidade é requerido. Os anciões mais poderosos são conhecidos coletivamente como A Primigênie, e costumam constituir um conselho. O príncipe precisa de sua sanção para reger.
Qualquer um pode reivindicar a posição de príncipe, mas apenas quando ninguém se opõe ao pretendente é que este pode adquirir domínio sobre a cidade. Se houver um desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros até que a soberania seja determinada. Este conflito não é simplesmente um duelo, ou mesmo qualquer espécie de combate direto. É, como todos os conflitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma progressão de jogos e manobras, truques e ameaças, violência e derramamento de sangue. Os diversos anciões, proles e círculos aliam-se a um lado ou ao outro quer influenciados por crenças pessoais fortes, promessas de grandes recompensas ou ameaças de retaliação. Freqüentemente as instituições mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a polícia, os bancos ou os meios de comunicação, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o processo termina com a morte de um dos combatentes. É raro que o vencedor seja magnânimo, e mesmo se for, a Primigênie não o permitirá.
É muito difícil dar golpes de Estado: o príncipe costuma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera uma prole para protegê-lo. Outra consideração a fazer, antes de qualquer tentativa de insurgência, é que opor-se ao príncipe normalmente significa opor-se aos anciões da cidade. Os anciões, quando unidos, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes.
Uma tentativa de usurpação significa um período de grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o rei no mortal e ameaçar a Máscara. O temor de que isso aconteça impede muitos anciões de mudarem de lado ou dividir seu apoio entre dois ou mais adversários.
Muitos anciões apóiam o príncipe porque não querem correr o risco de tumultos. Eles têm-se tornado cada vez mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo que podem para garantir um ambiente estável. São extremamente conservadores em tudo que fazem, pois buscam apenas sobreviver,e não promover mudanças.
É quase impossível desafiar com sucesso a um príncipe que conte com o apoio da Primigênie, pois esses anciões irão direcionar sua influência, seus seguidores e mesmo seus poderes pessoais para o benefício dele. Embora muitos tentem desafiar o príncipe, a maioria é destruída antes mesmo de começar.
Portanto, é possível governar os Amaldiçoados. Sabe-se de príncipes que abdicaram voluntariamente de suas posições, embora isso raramente ocorra.
1.4.3. Vantagens do Principado
"El Presidente"
fuma charutos
Qualquer um de quem não goste
Mata ou manda para trás das grades.
- Circle Jerks, "Coup DEtat"
Muitos vampiros ambicionam a posição de príncipe simplesmente pela glória. O título, na verdade, possui algumas vantagens que podem não ser aparentes à primeira vista.
Direito a progênies: O príncipe é o único vampiro com total liberdade para gerar progênies. Nenhum outro possui essa liberdade, a não ser que lhe seja concedida por ele. O príncipe portanto mantém um contole poderoso sobre os outros vampiros, dado que a maioria, em algum momento, deseja gerar uma criança da noite.
Proteção dos anciões: A Primigênie geralmente irá apoiar o príncipe enquanto este mantiver a Máscara e reprimir os distúrbios causados pelos anarquistas.
Poder político dentro da Camarilla: O príncipe adquire um status elevado e é ouvido pela maioria dos anciões.
Supremacia sobre aqueles que entram em seu domínio: É um direito tradicional do príncipe exercer controle sobre os Membros que entram em sua área de influência, e os recém-chegados têm o dever de paresentar-se a ele. Caso não o façam, é direito do príncipe puni-los.
Liberdade para alimentar-se: O príncipe também está apto a limitar (para o bem da cidade) a alimentação dos súditos. Em nome da proteção da Máscara, ele pode impor restrições a alguns ou todos os Membros que viverem na cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e presas permitidos. Se desobedecerem, o príncipe pode acusá-los de violar a Máscara e puni-los de acordo.
Poder sobre os inimigos: O príncipe tem a autoridade de convocar uma Caça ao Sangue, o que lhe concede poder de vida e morte sobre aqueles que cruzarem seu caminho. Não lhe é permitido matar à vontade, mas se o príncipe determinar que alguém quebrou as Tradições, pode punir esses indivíduos de acordo. Isto está sujeito a muito abuso, e portanto proporciona uma grande quantidade de poder.
1.5. Intriga
A política de poder que gira em torno de um príncipe pode ser bastante dinâmica, especialmente quando mais de um ancião está presente e tentando controlar as suas decisões. Cada um pode tentar ameaçar, adular e até mesmo levar o príncipe a fazer as coisas de um certo modo, fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos meandros doentios da política. Os anciões não ousam forçar as coisas até o ponto em que o príncipe seja destronado, mas eles arriscarão até bem perto das últimas conseqüências. A Jyhad existe em mais de um nível, e muitas gerações diferentes participam deste jogo.
Habitando uma cidade supervisionada por um príncipe, um vampiro precisa aceitar certas obrigações. A cidade proporciona uma certa segurança da qual todos se beneficiam, e para mantê-la é preciso seguir determinadas regras de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria dessas regras é praticamente universal. Elas são conhecidas como as Seis Tradições. São as leis mais antigas da Família e cabe ao príncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros que se mudem de São Francisco para Moscou têm plena consciência de que essas Tradições também serão válidas na nova cidade. Ignorância não é desculpa.
Os anarquistas rebelam-se contra todas as restrições impostas pelos anciões (seus odiados inimigos), que são representadas pelo poder do príncipe. Esses filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que as velhas superstições e Tradições devem ser abandonadas. Alguns acreditam que a Máscara não é nada mais que a materialização do terror dos Membros que ficaram muito velhos e amedrontados. O príncipe precisa trabalhar constantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir qualquer brecha na Máscara. Algumas vezes, ameaças não bastam.
A maioria dos anarquistas não acredita que a Gehenna seja uma ameaça, e muitos duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles simplesmente não acreditam nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as histórias sobre o Jardim do Éden ou a Torre de Babel. Os anarquistas suspeitam que os anciões usam essas histórias para impor medo aos ancillae e desta forma controlá-los melhor. Entre os anarquistas, é considerado de mau gosto admitir qualquer fé nesses mitos. Eles se irritam com as restrições impostas pelos anciões, e não adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes são bem menos poderosos dentro da sociedade vampírica, de modo que não é surpresa que se rebelem.
A idade moderna provocou muitas mudanças nas almas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os novos vampiros foram criados. Com as mudanças operando cada vez mais rápido na cultura moderna, muitos Membros prevêem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns dentro da Camarilla exigiram uma interrupção na criação de todos os novos vampiros, mas é improvável que algum tipo de interdição possa ser colocado em prática. Muitos anciões simplesmente acreditam que os fatores naturais seguirão seu rumo e que os anarquistas mais radicais serão varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade vampírica.
1.5.1. A Primigênie
Muitos príncipes são "aconselhados" por um grupo de anciões que são conhecidos coletivamente como A Primigênie. Juntos, esses anciões podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade; individualmente não são tão poderosos quanto o príncipe, nem desejam se expor ao risco ou ao tédio dos deveres do cargo.
A Primigênie é extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do príncipe.
Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus próprios objetivos, não sendo incomum que seus bate-bocas e brigas internas causem tantos problemas quanto os comandos ditatoriais de qualquer príncipe.
1.5.2. O Elísio
Um príncipe costuma decretar que certas porções de seu domínio devem permanecer livres de toda e qualquer violência. Esses locais são conhecidos como Elísios, e tendem a ser os lugares nos quais os anciões da cidade passam a maior parte de seu tempo. Os Elísios são a parte da cidade onde os acordos são fechados, e também onde ocorre a maioria das intrigas e debates. Embora em ocasiões raras a santidade do Elísio seja violada, normalmente a "Pax Vampirica" é mantida.
Certos edifícios costumam ser designados como parte do Elísio, mais comumente locais devotados às belas artes ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de vista artístico ou intelectual. Assim, os Elísios costumam ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasionalmente, porém, os refúgios de certos Cainitas ou até mesmo clubes noturnos podem ser designados Elísios.
As regras do Elísio costumam ser muito simples. Primeiro e mais importante, em seus arredores não é permitida nenhuma violência contra Membros, o "rebanho, ou objetos físicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de arte deve ser destruída (o que torna os integrantes do clã Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do Elísio). O Elísio é considerado território neutro, não sendo admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus arredores. Assim, embora nos Elísios possam haver intrigas e troca de insultos furiosos, raramente as discussões tornam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau gosto atrair atenção ao entrar ou sair do Elísio. Algumas áreas são fechadas à noite, e por isso foram tomadas algumas providências para permitir o livre acesso dos Membros.
A Primeira Tradição: A Máscara
Não revelarás tua verdadeira natureza
àqueles que
não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciarás aos
teus direitos de Sangue.
A Segunda Tradição: O Domínio
Teu domínio é de tua inteira
responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domínio.
A Terceira Tradição: A Progênie
Apenas com a permissão de teu ancião
gerarás outro
de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu
ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A Quarta Tradição: A Responsabilidade
Aqueles que criares serão teus próprios
filhos. Até que
tua progênie seja liberada, tu os comandarás em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A Quinta Tradição: A Hospitalidade
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando
chegares
a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante
aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não
és nada.
A Sexta Tradição: A Destruição
Tu és proibido de destruir outro de tua
espécie. O
direito de destruição pertence apenas ao teu Ancião.
Apenas os mais Antigos entre vós convocarão a
Caçada de Sangue.
1.6. As Tradições
Esta é a Lei da Selva
tão antiga e verdadeira como o céu;
E o Lobo que a seguir poderá prosperar,
mas o Lobo que a quebrar deverá morrer.
Rudyard Kipling "A Lei da Selva"
As Seis Tradições do antigo códice da Família foram instituídas em tempos remotos, após o massacre que originou o segundo ciclo. As Tradições não são leis escritas, formais, mas a despeito disso são conhecidas por todos os Membros. Existem muitas variações, mas embora as palavras possam variar, a intenção permanece.
Tornou-se uma espécie de ritual que um senhor as recitasse para sua progênie imediatamente antes de sua apresentação ao príncipe. Embora o filhote possa já conhecer as tradições, as palavras ainda assim são proferidas. É um elemento vital da Gênese.
Alguns Membros defendem que esses códigos foram concebidos orginalmente pelo próprio Caim, quando ele gerou a segunda geração de Membros. Portanto é possível que essas palavras sejam as do próprio Ancestral, proferidas à sua progênie. No entanto, é muito mais provável que as Tradições tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em sua tentativa de restringir sua própria progênie. A tradição da Máscara provavelmente já existia, embora de forma muito mais diluída. Não foi senão depois da Santa Inquisição que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.
As leis são expressas em termos bastante formais. Essas são palavras e frases dos anciões, e não necessariamente a forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Membros jovens vêem as Tradições sob uma luz inteiramente diferente.
A página ao lado mostra as Tradições conforme são mais comumente formuladas.
1.6.1. A Tradição da Máscara
A primeira tradição é o coração do que se tornou conhecido como A Máscara. Esta lei ancestral exige que o conhecimento da existência de vampiros reais seja proibido ao Homem. A revelação desses detalhes colocaria a Família em sério risco.
A violação desta tradição é a ofensa mais grave que pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos da humanidade na era moderna são tais que, se os humanos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivência dos vampiros estaria ameaçada. Em tempos mais supersticiosos esta tradição foi menos reverenciada.
Violar esta tradição é arriscar não apenas a própria destruição, mas também a destruição da Família.
1.6.2. A Tradição do Domínio
Esta tradição diminuiu em importância quando a população das cidades aumentou dramaticamente. Individualmente, os vampiros não mais requisitam domínio, mas deixam esse direito para o príncipe.
Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma cidade podem requisitar domínio sobre ela. Eles o fazem de acordo com a tradição, e fingem que todos os demais vivem na cidade apenas sob a permissão do príncipe. Os príncipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vários aspectos, realmente as possuem. Esta tradição é usada por eles para obter apoio às suas reivindicações. É ela que concede ao vampiro o direito de reclamar o principado.
Existe uma concepção equivocada que prevalece entre os anarquistas, de que os príncipes conferem aos associados porções diferentes de seus domínios sob o nome de "territórios". Embora um príncipe permita que apenas certos Membros de confiança guardem porções da cidade, esta prática só serviu para aumentar as exigências de direitos de domínio. Um número cada vez maior de Membros está exigindo "territórios" dentro da cidade e tratando-os como seus campos particulares de caça. Proles, ou até mesmo Membros solitários, requisitam certas áreas menos nobres (como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que outros Membros alimentem-se lá. Embora a cidade seja suficientemente vasta para que essas requisições tenham pouco valor, elas parecem possuir um significado especial para aqueles anarquistas oprimidos. Poucos príncipes, ou talvez nenhum, realmente cedem territórios, mas isso não impede que os anarquistas os tomem para si.
Alguns dos Membros mais jovens já fizeram tentativas de reviver a tradição do domínio, vendo nela uma similaridade com a mecânica do crime organizado. As pequenas gangues irão freqüentemente tentar estabelecer territórios dentro de uma cidade, normalmente em oposição a outros Membros da cidade. Isto costuma criar uma situação difícil, com uma constante possibilidade de conflito pairando no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de uma cidade podem facilmente colocar a Máscara em risco. Se a gangue apoiar o príncipe, seus Membros serão tolerados, ou eles poderão ter poder para resistir a todas as tentativas para expulsá-los. Os anciões não gostam de enfrentar gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superiores, ainda correm risco de morte.
Para conseguir um território, os anarquistas primeiro lutam entre si, e depois que o conseguem não costumam tentar impedir que os anciões alimentem-se lá. Suas atividades são desaprovadas pelo príncipe, mas enquanto não constituírem ameaça para a Máscara e não escaparem ao controle, é permitido aos anarquistas continuarem suas disputas. De fato, muitos Príncipes encaram isso como uma forma de usar os anarquistas para refrearem seu próprio crescimento, e procurarão provocar conflitos internos. Nas cidades sobre as quais o príncipe não possui uma influência poderosa, certos anciões poderão requisitar domínio sobre uma área. Seu poder pode ser reconhecido por outros primígenos, e eles podem ser tolerados pelo príncipe se o apoiarem. O estabelecimento de um ou mais domínios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulência política, na medida em que esses domínios, intencionalmente ou não, criam bases de poder rivais. De fato, ocasionalmente um príncipe é apenas o primeiro entre um grupo de iguais, o presidente de um conselho de anciões no qual cada um faz sua própria requisição para um domínio.
A despeito de haver requisitado um domínio ou não, cada Membro é até certo ponto responsável pela área emtorno de seu refúgio ou pela área que freqüenta. Embora osMembros raramente se envolvam em assuntos dos mortais, as questões sobrenaturais são outra história.
É dever dos Membros informar ao príncipe detalhes sobre eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu território.
1.6.3. A Tradição da Progênie
Embora na maior parte da história vampírica o "ancião" citado nesta tradição tenha sido o senhor do indivíduo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretação mais livre. Muitos Príncipes estipularam que eles são os anciões referidos nesta tradição e recusam a todos em seu domínio o direito de abraçar sem permissão. Eles insistem na obrigatoriedade de sua aprovação antes que qualquer mortal seja Abraçado e freqüentemente eliminam aqueles que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas ordens, muito mais por medo que por respeito. No casos em que um neófito já foi criado, o príncipe pode apropriar-se dele, pode banir o neófito e seu senhor, ou mesmo sentenciá-los à morte. Oficialmente, a Camarilla apóia o direito de um príncipe em restringir a criação de novos vampiros, compreendendo que essa é a única forma de controlar a população de anarquistas.
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, são ainda mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor do vampiro precisa ser consultado, e se um príncipe tiver requisitado domínio sobre uma área na qual o vampiro possua seu refúgio, a permissão precisa ser pedida também a ele. Não será concedido nenhum grau de tolerância aos que não fizerem isso.
1.6.4. A Tradição da Responsabilidade
Aquele que gerar uma Criança da Noite assume total responsabilidade por sua existência. Se a Criança for incapaz de suportar o fardo de sua nova condição, cabe a ele a responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criança tentar trair a Família e ameaçar a Máscara, cabe ao senhor impedi-la. Enquanto ainda for uma Criança da Noite, sob os cuidados diretos de seu senhor, um vampiro não possui direitos.
Caso uma Criança pratique ações que ameacem a segurança dos outros Membros, a responsabilidade caberá ao seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturidade. Não quer ser eternamente reponsável por ela, mas também não quer liberá-la antes que esteja pronta (embora se conheça casos de tutelas extremamente prolongadas).
Há muito tempo atrás a liberação consistia em apresentar a criança ao senhor do seu criador, mas isso mudou.
Agora a criança é apresentada ao príncipe em cujo domínio habitem. Até esse momento, o príncipe não tem qualquer obrigação, a não ser que tenha optado por reconhecê-la como pertencente ao Sangue. Se o senhor não proteger a criança, qualquer um poderá matá-la ou alimentar-se dela.
Após a liberação, o recém-emancipado pode continuar morando na cidade, com todos os seus direitos assegurados. Este processo de apresentação é semelhante ao da Tradição da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o príncipe não reconhecer a Criança, ela deverá partir e procurar outro lugar para morar.
A liberação é um grande rito de passagem, pois o tutor não retém mais qualquer responsabilidade pela criança. É o comportamento do emancipado que irá determinar se ele será aceito como um verdadeiro Membro da comunidade e considerado um neófito. Se ele continuar a ser rude e tolaopermanecerá uma criança aos olhos de todos. Se demonstrar a sabedoria que a sua nova condição exige, os outros lhe concederão o respeito devido a um "adulto".
1.6.5. A Tradição da Hospitalidade
Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos são tremendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes antigos ditam que ao entrar em um novo domínio (uma cidade reclamada por um ancião) o forasteiro deve apresentar-se ao ancião. Isto ocorria antes mesmo de haver príncipes, numa época na qual havia apenas um Membro em cada cidade. Era simplesmente uma tradição de gentileza; batia-se antes de entrar.
O procedimento varia em formalidade de lugar para lugar, e até mesmo de príncipe para príncipe. Alguns exigem uma apresentação formal e a recitação da linhagem do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um simples contato com um subalterno. É melhor, para o bem daqueles que não se apresentarem, que possuam poder para resistir à fúria do príncipe.
Um príncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em seu domínio quem quer que seja. Isto raramente ocorre, exceto quando o forasteiro possui uma reputação ruim ou muitos inimigos. Mesmo aqueles que não se apresentam, mas que mais tarde são descobertos, não costumam ser caçados e expulsos da cidade. Eles são levados ao príncipe, ouvem um bom sermão e são mandados novamente para as ruas.
Com o tempo esta tradição tem-se tornado sobretudo uma forma do príncipe manter seu poder, pois isso lhe concede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem em seu domínio. Ele pode não possuir poder para banir os intrusos mais formidáveis, mas seu direito em examinar a todos jamais é questionado.
Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de se "apresentar" para serem aceitos. Muitos são orgulhosos demais e possuem um forte sentimento de independência. Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradições, enquanto os Matusaléns vêem-se como semideuses muito acima dos mortais e Membros, não tendo de prestar reverência a ninguém. Para eles é inconcebível humilharem-se diante de outro. Eles já existiam muito antes dos príncipes governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quem manipula as cordas.
Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo ao invés disso viver na mais completa obscuridade. Eles se escondem em lugares frios e silenciosos e raramente abandonam seus refúgios. São tolerados enquanto permanecerem comedidos. Os Nosferatu são excelentes nisso: seus poderes favorecem tais costumes. Esses Membros reclusos são conhecidos como autarcas por se recusarem a integrar a comunidade vampírica.
1.6.7. A Tradição da Destruição
Esta tradição causou mais controvérsia que qualquer outra, e novas reinterpretações continuam sendo discutidas. Ela parece significar que o direito de destruição é limitado à linhagem do próprio indivíduo. Apenas o senhor tem o direito de destruir sua progênie.
Contudo, a mudança de significado na palavra "ancião" levou os príncipes a mais uma vez exigirem seu direito sobre todos aqueles que residem em seus domínios. Alegam que apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpretação que quase sempre tem sido apoiada pela Camarilla.
A veracidade desta afirmação é a fonte de grande parte dos conflitos entre vampiros antigos e jovens. A maioria dos príncipes exige o monopólio da tradição da extinção. Todos os demais são proibidos de destruir outros Membros. Se um vampiro for flagrado num ato de "assassinato", nenhuma punição será considerada severa demais. Freqüentemente o perpetrador de um ato dessa natureza será ele próprio destruído. Para descobrir o assassino, o príncipe investigará as mortes daqueles que foram destruídos. Obviamente, quanto mais alta for a posição que o vampiro destruído ocupava na sociedade vampírica, mais rigorosa será a investigação sobre sua morte.
Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jovens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns digam que os anciões fazem isso o tempo todo. Um vampiro com intenções assassinas deve olhar onde pisa. Na maioria das vezes o príncipe aplica seu direito de destruição convocando uma Caçada de Sangue, que será discutida adiante. Um príncipe apenas poderá matar um dos Membros se convocar oficialmente uma Caçada de Sangue.
1.7. Lextalionis A Lei de Talião
Alquebrado e consumido por
chamas
Serás expulso do céu etéreo
No abismo da perdição reinarás
Algemado em correntes adamantinas
Envolto em fogo punidor
John Milton, Paraíso Perdido
As tradições não se sustentam sozinhas: existe e sempre existiu um sistema de punição para aqueles que as transgridem. O sistema é simples: o vampiro que quebrar as regras é eliminado. Aquele que violar as Tradições e portanto despertar a ira dos anciões deverá ser caçado e extinto por todos aqueles que ouvirem o chamado. Este tipo de justiça primitiva, que crê em uma "retribuição à altura", é conhecido formalmente como Lextalionis, e mais comumente como Caçada de Sangue.
A tradição exige que a Lextalionis possa ser convocada apenas pelo Cainita mais velho de uma cidade. Nos tempos modernos, este indivíduo é considerado o príncipe.
Outros anciões ou mesmo ancillae poderiam convocar uma Caçada, mas a maioria dos Membros não atenderia porque correria o risco de despertar a ira do príncipe. Normalmente um príncipe apenas convocará uma Caçada quando uma das Seis Tradições for rompida. Se um príncipe convocar uma caçada unicamente para seus propósitos, poucos se juntarão a ele e a sua influência cairá consideravelmente.
Proteger um indivíduo contra quem tenha sido decretada uma caçada é considerado um insulto sério ao príncipe. Ocasionalmente um príncipe irá sentir-se insultado se um determinado Cainita não participar quando requisitado. Se o príncipe for poderoso o bastante, e o crime suficientemente grave ele pode ter a autoridade para insistir que todos os Membros que habitam a cidade participem.
Cabe aqui um esclarecimento: a Caçada de Sangue não é uma caçada formal. Os vampiros não se reúnem num parque com matilhas de cães infernais farejadores, e iniciam uma busca desenfreada pela cidade ao toque de uma trombreta. A situação é a um só tempo mais informal e séria que isso. Os caçadores espalham-se pela cidade e vasculham as ruas pelo indivíduo que devem perseguir, chamando os outros assim que tenham encontrado sua pista.
Segundo a tradição autêntica da Família, procede-se à caçada da forma mais dissimulada possível. Os mortais raramente percebem que alguma coisa está errada; normalmente sentem apenas que é uma noite estranha, cheia de acontecimentos bizarros. Se a polícia for controlada pelo príncipe ou por um de seus lacaios, ela será afastada das ruas ou convocada para colaborar na caçada (sem perceber realmente a quem estão caçando).
A Caçada pode ser vista como uma forma violenta de excomunhão. Algumas vezes o fugitivo não é morto, mas apenas mutilado e em seguida expulso do perímetro da cidade. O Membro contra o qual deflagrou-se a caçada é considerado persona non grata. Qualquer um que encontre o infrator tem o direito de, em nome do príncipe, aplicar justiça sumária ao foragido. Eles podem também beber do sangue do infrator. Este é o motivo pelo qual os Membros mais jovens são os mais ávidos perseguidores.
A Lextalionis não é convocada à toa. A maioria dos Membros pode contar numa das mãos o número de Caçadas de Sangue das quais participaram, ou mesmo de quantas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrir um inquérito informal, na maioria das vezes depois do fato.
São apresentadas ao Conclave provas contra e a favor do infrator, e a decisão do príncipe é ratificada ou repudiada. O príncipe que tenha suas atitudes desaprovadas não sofre punição formal, mas sua influência costuma cair consideravelmente.
Às vezes o infrator sobrevive à caçada (talvez sob a proteção de um inimigo do príncipe) e pode advogar seu próprio caso. Normalmente a ameaça do Conclave e o início de seus procedimentos bastam para dissuadir um príncipe de convocar uma Caçada. A tradição dita, contudo, que uma vez que a Caçada de Sangue seja convocada, nada poderá detê-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual está e encontrar refúgio em outra parte. Muitos príncipes irão oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido consiga escapar, a Caçada, para todos os efeitos, prossegue permanentemente naquela cidade, a despeito de quem ascender ao poder no futuro.
Normalmente a Caçada costuma ser um assunto pessoal dos Membros de uma determinada cidade, e as notícias sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos, contudo, os crimes do foragido são tão hediondos que são enviados emissários aos príncipes de outras cidades de modo que uma Caçada possa ser realizada nelastambém. O exemplo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos assassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, durante o século 19. A caçada contra o infrator foi convocada por toda a Europa e grande parte da América do Norte. Po rém, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) ainda permance à solta.
1.8. As Seitas
Veja, o vermelho não chega
lá
Em alguns lugares o vermelho é tudo que eles conhecem.
Ice T, "Midnight"
Durante os últimos séculos, grupos conhecidos como seitas têm surgido entre a comunidade da Família. Muitos antigos vêem a existência e o conceito das seitas como "...tolices modernas. O sangue é tudo que importa." Ainda assim, o poder e a influência dessas organizações não param de crescer. Mais da metade dos Membros existentes pertence a alguma seita; o restante ou mantém sua independência ou se dedica exclusivamente às suas linhagens. A seita maior e mais dominante é a Camarilla, embora a pequena Sabá compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu afirmem não formar uma seita, eles parecem possuir uma espécie de organização e permanecem bem distantes das outras seitas.
1.8.1. A Camarilla
A Camarilla é a maior seita de vampiros, assim como a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independentemente da linhagem, pode requerer sua filiação como membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os vampiros são membros de sua seita queiram ou não. Os seus fundadores vêem-na como a Grande Sociedade dos Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer sugestão em contrário.
A principal preocupação da Camarilla é a manutenção e a preservação da Máscara. A seita foi organizada durante o século XIV em resposta à influência crescente da Inquisição. Historicamente, houve muitas tentativas dos líderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os outros aspectos da existência vampírica. Eles têm fracassado em todas as tentativas, que terminaram invariavelmente em carnificina. Os príncipes não toleram qualquer espécie de interferência no que consideram seus direitos e privilégios históricos, nem os Matusaléns desejam um competidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarilla permanece uma seita dividida, de influência apenas moderada. Os anciões que a controlam usam-na como outra forma de oprimir e manipular os anarquistas.
Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel essencial na união dos sete clãs fundadores da Camarilla. Seus esforços e imaginação decerto residem por trás de sua origem improvável. Embora a Camarilla mantenha-se aberta a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas um pouco mais que metade dos clãs conhecidos. Apenas sete dos treze clãs estavam entre seus fundadores, e apenas esses clãs comparecem regularmente às reuniões do Círculo Interno. Os indivíduos dos outros clãs podem fazer parte da Camarilla, mas o mesmo não ocorre a nenhum clã como um todo.
A Camarilla não reconhece abertamente a existência dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles são ridicularizados. Segundo a concepção da Camarilla, os antediluvianos não passam de um mito.
1.8.1.1. O Conclave
Na Camarilla, os conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da localização do Conclave antes da reunião, assim como com a segurança física enquanto ela se realiza; um inimigo da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como uma oportunidade para um genocídio. A duração da reunião do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas.
Normalmente os Conclaves só são convocados quando são necessários, sendo realizados na região geográfica mais afetada pelo problema em questão. A tradição dita que os Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar.
Aqueles que se reúnem para assisitir a um Conclave constituem o que é conhecido como uma Assembléia. Os Membros da Assembléia possuem o direito de dirigir-se ao Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem direito a um voto um Justicar serve como presidente.
A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer Membro pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. As reclamações contra os príncipes costumam ser ali proferidas, assim como as petições da parte de príncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma mácula na tradição precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punição futura pela Camarilla.
O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer tradições novas. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra príncipes, que sob todos os outros aspectos estão a salvo delas.
No passado os Conclaves eram conduzidos com o único propósito de remover um príncipe do poder. A Camarilla sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os regentes das ciodades. Os próprios Justicars não possuem esse poder, embora possam convocar um Conclave para alcançar esse fim.
As decisões tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submissão a uma prova. Essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, missão ou busca, instituído pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vários anos, e se não forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores.
Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competição na qual cada um sugue o sangue do outro até que um dos dois esteja extinto.
Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espécie de explosão populacional, com os príncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permissão de criarem progênitos. Muitas vezes uma orgia de destruição contrabalança este crescimento à medida que os perdedores pagam o preço final.
Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazê-lo a qualquer momento. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais é permitida a presença de todos os Membros. Por exemplo, a cada três anos realiza-se um Conclave em Nova Orleans; este Conclave é supervisionado por Xaviar, um Justicar do Clã Gangrel.
1.8.1.2. O Círculo Interno
A cada treze anos ocorre uma reunião dos Anciões de cada Clã. Este é o núcleo da Camarilla. Comparada a esta assembléia, todos os outros Conclaves não passam de teatrinhos de marionetes. Há 500 anos o Círculo Interno sempre se reúne em Veneza.
Permite-se que cada linhagem possua um representante no Círculo Interno. Apenas este indivíduo tem poder de voto, embora todos que compareçam possam falar. O Membro mais velho de cada clã presente vota por aquele clã.
Com isso mantém-se, portanto, a hegemonia dos mais velhos. Esse é o motivo dos anarquistas sentirem-se tão frustrados.
A função básica do Círculo Interno é designar os Justicars, os juízes da seita. Um Justicar é escolhido de cada um dos sete clãs. Eles agem por conta própria, mas lhes é pedido que levem as em consideração decisões do Círculo Interno. Por decreto do Círculo Interno, os Justicars detêm poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradições. Os sete Justicars detêm o poder verdadeiro na Camarilla.
A designação de um Justicar é uma longa e penosa batalha política pois como as linhagens principais gostariam de eleger os representantes de sua preferência, é difícil obter a maioria necessária. Os perdedores na intriga acabam obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que será ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente são designados tendem a ser candidatos comprometidos ou escolhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasionalmente os anciões escolhem alguns Membros obscuros, por acreditarem que estes serão mais fáceis de manipular.
1.8.1.3. Os Justicars
Basta um uniforme preto e um
distintivo de prata
E estamos brincando de polícia pra valer,
Estamos brincando de polícia por dinheiro
Dead Kennedys, "Police Truck"
Inicialmente é difícil conceber o relacionamento entre o Conclave e o Justicar. Ao Conclave é proibido por tradição consumar qualquer julgamento direto sobre qualquer membro da Camarilla. A tradição limita a possibilidade de abusos de poder. A única forma de controle que o Conclave exerce reside nesses juízes que eles indicam, para que as sentenças sejam cumpridas.
Os Justicars possuem a única autoridade verdadeira e a mantêm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos os Membros, exceto aqueles que participam do Círculo Interno. Eles possuem o poder de julgamento e decisão final sobre os assuntos que envolvam a violação das Seis Tradições.
Nenhum membro da Camarilla é considerado acima deles nesta área. Se for descoberto que um Membro do Sangue violou as Tradições, é um Justicar quem decide a punição. Não existem regras específicas concernentes à punição; ela é deixada a critério de cada Justicar. Suas decisões costumam ser brutais. Pressupõe-se que eles precisem convocar um Conclave sempre que quiserem proceder a um julgamento, mas com o passar dos anos os Justicars têm adquirido mais e mais poder, e há muito não sentem mais a necessidade de fazer convocações. Os Justicars podem convocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma regra ou para tomar uma decisão séria sobre a qual não queiram responsabilizar-se.
A decisão ou ação de um Justicar pode ser desafiada apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvérsia entre dois Justicars, um Conclave é organizado para que eles possam resolver a disputa. A resolução normalmente ocorre por votação, mas ocasionalmente, dependendo da disputa, pode haver desafios pessoais.
Muitos anciões sentem-se ofendidos pela autoridade atribuída aos Justicars, e alguns são muito francos quanto à sua posição. Porém a maioria a aceita, por temer uma retaliação daqueles, que freqüentemente possuem idade (e conseqüentemente poder) considerável.
Os Justicars costumam ser auxiliados por outros vampiros. Esses Membros são conhecidos como Arcontes. Normalmente são proles dos Justicars e sempre estão dispostos a realizar o Vínculo de Sangue com eles. Os Arcontes garantem o cumprimento de sua vontade e reportam quebras das Tradições. Os Arcontes são os olhos e os ouvidos dos Justicars.
1.8.2. O Sabá
Conhecido por muitos como A Mão Negra, o Sabá aparentemente evoluiu de um culto medieval à morte. Muito pouco de sua natureza tem mudado desde então. É a maior seita depois da Camarilla, e está tentando aumentar seu domínio pela força.
A Mão Negra governa através do medo, ódio, raiva e violência física. Na América do Norte mantém controle absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York, Filadélfia, Pittsburgh e Portland, e está próxima de conquistar supremacia em Boston e Baltimore. Até pouco pouco tempo também Miami se encontrava sob o poder do Sabá, mas eventos recentes causaram uma alteração no equilíbrio de poder daquela cidade.
O Sabá é organizado em unidades conhecidas como "bandos" que são fortemente leais umas às outras, alimentando-se e viajando como um só grupo. Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um círculo de "bando".
Os Membros do Sabá vêm de várias linhagens, embora a organização seja dominada por dois clãs: o Lasombra e o Tzimisces. Embora seja possível filiar-se ao Sabá, quase todos os Membros são prole de outros integrantes. A Mão Negra requer devoção irrestrita e obediência à vontade do grupo.
O procedimento de iniciação no Sabá é planejado para aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro. Os iniciados são sacrificados, lenta e dolorosamente, e em seguida recebem o Sangue. Este sangue não vem de um Membro do Sabá, mas de quantos estiverem presentes na iniciação, formando um coquetel servido num cálice. Depois que o Iniciado houver recebido o Sangue, é enterrado vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que não conseguem passam a eternidade enterrados. O processo de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e deixa-o vulnerável à lavagem cerebral realizada pelo Sabá.
Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vínculo de Sangue com o Bando que o Abraçou. Num ritual estranho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado recebe mais sangue.
O único objetivo da Mão Negra é a obtenção de poder sob todas as formas. Ela está envolvida ativamente com a Diablerie e opõe-se fanaticamente à vida e suas belezas. O Sabá considera os mortais como animais inferiores a serem dominados e usados conforme a necessidade. O Sabá presta adoração às residências dos mortos cemitérios, tumbas e capelas mortuárias. Os do Sabá reconhecem-se como mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que se opuser a eles é queimado vivo os Membros do Sabá são fascinados pelo fogo, embora não sejam mais imunes a ele que os outros Membros.
Os Membros do Sabá orgulham-se de ser vampiros e extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros porque se esforçam muito para reter sua humanidade. Para o Sabá, essa é a maior blasfêmia.
O Sabá costuma enviar bandos às cidades governadas pela Camarilla, tanto para investigar a oposição, como para caçar alimento para aqueles que escapam das covas. A presença de Membros do Sabá invariavelmente complica a política da Camarilla.
Acredita-se que o Sabá esteja envolvido com uma estranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificam ritualmente seus próprios anciões, de modo que Membros mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porém, como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sabá, isto não é confirmado. Os príncipes das principais cidades pagariam alto para obter informações sobre as maquinações do Sabá. Todos eles temem o perigo do seu crescimento constante.
No fim das contas, nada pode ser dito com certeza sobre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita sobre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos que desejam que as duas seitas entrem em conflito. É improvável, mas perfeitamente possível.
1.8.3. O Inconnu
"Inconnu" é o termo usado para descrever os vampiros que se afastaram dos outros de sua espécie. Trata-se mais de uma classificação que de uma seita. Os Inconnu são frios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela companhia de seus iguais. Preferem viver nas florestas entre os animais notívagos e dormir sob o solo durante o dia. (Não se sabe como conseguem manter-se em paz com os metamorfos que governam as áreas selvagens.) Certos Inconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez até mesmo se interessem pela Jyhad, mas segundo as leis de sua seita não podem se envolver nela. Alguns freqüentam as reuniões do Conclave da Camarilla, causando estupefação entre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Membros da Família, são sempre convidados aos Conclaves.
A maioria dos Inconnu alcançou uma idade tão avançada que dorme durante meses ou anos antes de acordar. Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de já não pertencerem completamente ao este mundo, tendo evoluído à margem dele. A maioria possui milhares de anos de idade e são os vampiros mais poderosos que um Membro poderia vir a encontrar.
Muitos Inconnu são Membros das quarta e quinta gerações que estiveram em algum momento envolvidos na Jyhad. Conquistaram suas posições na hierarquia pelo poder conferido pela idade ou devorando seus próprios anciões. Passaram a se esconder por medo das ameaças à sua existência e por desgosto pelo mundo moderno. Acreditam que apenas segregando-se do mundo podem escapar do Jyhad. Apesar dos esforços da seita, alguns de seus Membros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnu pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros inferiores. Esta é a sua única lei.
Uma minoria apreciável dos Inconnu conseguiu atingir a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas abordagens racionais a muitos problemas da Família. O Inconnu não permitirá a nenhum Membro que fira qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punição são reservados apenas aos próprios Inconnu, mas é muito difícil entrar em contato com eles para fazer uma petição para tal. Nesse aspecto, o Inconnu é uma seita enigmática e misteriosa. Sua organização e prioridades, se realmente pode-se dizer que as possuam, são absolutamente desconhecidas.
1.9. As Linhagens
No sangue há luz, na luz há
vida
Pelo amor da vida, pelo amor da vida.
Swans, "Love for Life"
Muitos filósofos modernos argumentam que a era atual causou uma apatia e um desinteresse nos laços de fé , nação e sangue. Para a Família, certamente as questões da fé e da nação estão enterradas para sempre, mas ninguém dedica mais interesse aos laços de sangue que os vampiros.
Embora os do Sangue pareçam solitários por natureza e obrigação, a necessidade por uma sociedade e por uma estrutura parece ser tão forte entre eles quanto é entre os mortais. Isto é mais evidente na importância que os Membros dão à linhagem. A maior parte do respeito que se presta a um indivíduo baseia-se na identidade de seu senhor, na do senhor de seu senhor, e assim por diante. Até mesmo o Membro mais imbecil é tratado com algum respeito se a sua linhagem for importante.
Houve uma época em que cada vampiro podia dizer o nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por diante até Caim. A importância das linhagens vai diminuindo à medida que os Membros afastam-se cada vez mais de Caim. Sua ligação com os anciões foi enfraquecida pelas muitas gerações que os separam. A paz relativa oferecida pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egoísmo, e fez com que perdessem o respeito por seus anciões.
Como seria de esperar, isto é motivo de um desgosto profundo entre os Membros conservadores. A maioria dos Membros criados neste século conhece pouco sobre sua linhagem e parece importar-se ainda menos. Ainda assim, no mundo dos vampiros o direito de sangue do clã de um indivíduo ainda é de uma conseqüência crucial. A maioria dos vampiros pode recitar sua ascen dência geral, se não a linhagem precisa, até os Antediluvianos da terceira geração. Embora o fundador da linhagem não exista mais, ou pelo menos tenha sumido de vista, toda a sua progênie ainda mantém muitas características em comum. Cada clã possui certos dons e maldições a ele associados e que os outros não compartilham. Mais importante, os membros de um mesmo clã guardam valores e virtudes semelhantes.
Na Camarilla existem representantes dos sete clãs principais, embora os Membros de qualquer linhagem sejam bem-vindos. Consta que existem treze clãs distintos, assim como diversas linhagens menores. Dois dos clãs pertecem ao Sabá, enquanto os cinco clãs restantes não juram aliança a qualquer seita.
É provável que existam muitas linhagens desconhecidas, especialmente quando se considera os misteriosos Membros orientais, que sem dúvida possuem suas próprias divisões.
1.9.1. Os Brujah
Os Brujah podem rastrear as suas raízes até a antiga Babilônia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primeiros eruditos. Eles eram os amantes e guardiões do conhecimento, e o fundador de sua linhagem foi o inventor da linguagem escrita. Porém, em sua busca por liberdade, eliminaram seu fundador e foram banidos da Primeira Cidade. Hoje os Brujah são desprezados como uma gentalha que perdeu sua herança e seu orgulho. Por mais de um milênio eles têm sido os rebeldes da Família, questionando e testando eternamente as Tradições.
O Clã é muito mal organizado; seus Membros encontram-se apenas esporadicamente, e compartilham muito pouco além de seu amor pela rebelião. Estão entre os poucos que apóiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio é um dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser subestimados, tanto pelos outros quanto por eles próprios.
1.9.2. Os Gangrel
O Clã Gangrel é conhecido como o único clã cujo fundador ainda está envolvido e ocupado com o bem-estar de sua progênie. Sua preocupação com eles compara-se apenas à atenção que dedica aos seus descendentes mortais os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua progênie como peões na Jyhad, os Gangrel orgulham-se de estar livres de tal manipulação. Há um forte vínculo entre seu clã e os ciganos. Nos últimos anos, à medida que a Gehenna aproxima-se, sua interação tem sido considerável.
1.9.3. Os Malkavianos
A história dos Malkavianos está completamente enterrada no passado. Os próprios Malkavianos possuem muitas histórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Família é que o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus descendentes têm desde então sido atormentados pela loucura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vampírica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. Há muito tempo, antes da maldição e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira geração. Agora são suas maquinações que mantêm "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad.
1.9.4. Os Nosferatu
A sina desses Membros é exibir nos semblantes a besta que habita seus corações. Embora seu fundador fosse conhecido por suas tendências violentas e impulsos monstruosos, os Nosferatu de hoje são conhecidos por serem frios e calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivíduos mais depravados como progênie, de algum modo os Membros deste clã parecem conservar sua sanidade melhor que a maioria dos vampiros.
Dizem que seu fundador foi um homem de aparência régia que provocou a ira de Caim por suas atividades bárbaras, sendo desta forma amaldiçoado com um rosto de feiticeiro. A selvageria de sua alma está refletida em seu rosto e nos rostos de toda sua progênie.
Obviamente muitos clãs possuem lendas nas quais um todo-poderoso Caim amaldiçoa seu fundador da mesma forma como Deus o amaldiçoou. Não é provável que essas histórias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, podem ser. Atualmente o clã Nosferatu está desligado de seu criador, não o servindo mais pelo menos, não que eles saibam.
1.9.5. Os Toreador
Através da História os Toreador têm-se envolvido com as artes. É dito que esta tradição foi originada pela primeira progênie do fundador um par de belas gêmeas e dotadas de dons artísticos. Seu senhor foi um líder da cabala dos vampiros da terceira geração que eliminou seus próprios senhores. Embora implacável, amava muito sua progênie, e ofereceu-lhes mais independência que qualquer outra geração de vampiros já recebera. Eles usaram sua liberdade para se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu da guerra e da fome. Até hoje os Toreador afirmam ser protegidos por Arikel, o fundador. Embora o Toreador não seja tão organizado formalmente como alguns outros clãs, são furiosamente leais uns aos outros e à arte que alegam servir.
1.9.6. Os Tremere
Os Tremere são incomparáveis. Nenhum outro clã possui uma história tão rica, ainda que curta, quanto a deles.
Há muito tempo havia Membros de sua linhagem que não eram feiticeiros nem o clã possuía domínio sobre a disciplina da Taumaturgia. Há menos de 1.000 anos ocorreu uma transformação. Entre as montanhas romenas, na província conhecida como Transilvânia, um grupo de magos de uma ordem antiga foi Abraçado por um insensato líder de clã.
Combinando os novos poderes com seu conhecimento antigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do clã. Eles Abraçaram muitos outros de sua ordem arcana, e beberam o sangue de todos os anciões. Há quem acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram caçar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotou o sistema hierárquico mais rígido de todos os clãs, e isto lhe possibilitou conquistar uma grande influência dentro da sociedade da Família. Os outros clãs não confiam no Tremere, tanto por medo, como por uma sensação de que há alguma coisa muito estranha neles. O centro político deste clã é em Viena.
1.9.7. Os Ventrue
Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado por um Membro do clã Brujah. Embora isto tenha abalado seu orgulho, garantiu-lhes alguma distância e proteção do caos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigências de um fundador divino, o Ventrue alcançou uma independência notável dos Antediluvianos. Eles não sabem o quanto há de verdade nesta lenda, mas ela é um dos dogmas de seu clã, a despeito do quanto os outros Membros zombem disso.
A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deve à sua independência dos Antediluvianos. É devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opressão que lhes foi impingida pelo clã Brujah. O Ventrue gera mais príncipes e Justicars que qualquer outro clã; não há dúvida que sejam os líderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reuniões regulares de seu clã em várias parte do mundo, inclusive um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.
1.9.8. Os Caitiff
Alguns Membros não possuem nenhum clã, sendo de sangue bastardo. Isto às vezes ocorre quando um filhote é abandonado por seu senhor, ou quando é Abraçado por um vampiro foragido. Uma combinação de sangue impuro e falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este é um fenômeno muito recente, e portanto os Caitiff são desprezados pela maioria dos Membros. Embora muitos Caitiff sejam considerados párias ou anarquistas, nem todos são foras da lei. Alguns são aceitos entre os Amaldiçoados, mas até agora nenhum deles alcançou idade suficiente para obter grande poder. Ao que tudo indica, a maior explosão dos Desgarrados ocorreu nos últimos 50 anos.
1.9.9. Outros Clãs
Existem outros clãs além dos já descritos. Esses clãs não requerem sua participação na Camarilla, embora não seja incomum que integrantes individuais dessas linhagens tornem-se membros. Alguns clãs são membros do Sabá, enquanto outros são totalmente independentes de qualquer seita.
Entre os clãs independentes incluem-se os temidos assassinos Assamitas, os odiosos Seguidores de Set, a família de mercenários Giovanni e os dissolutos Ravnos.
1.10. Caçadores de Bruxas
O sol se pôs
É melhor você tomar cuidado
Se eu descobrir que você andou se arrastando
Pela minha escada dos fundos
Gordon Lightfoot, "Sundown"
Um antigo ditado da Família reza que os vampiros são eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma outra criatura se adapta tão bem à prática do assassinato, e nada é tão capaz de despertar o ódio de um vampiro quanto outro de sua própria raça. Mas isso não é mais tão verdade quanto já foi. Com o advento da tecnologia moderna, as velhas superstições e medos caíram por terra. A Humanidade não mais teme a escuridão. Ela já não se dá conta de que deveria...
A Família possui muitos inimigos entre a humanidade. Eles são normalmente conhecidos como caçadores de bruxas, embora nem todos desejem mal à Família. O nome é simplesmente um legado de um tempo mais sombrio.
1.10.1. O Governo
Quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto eles sabem? É difícil dizer. Muitos governos possuem agências ou departamentos devotados à investigação de ocorrências paranormais, mas a maior parte dessas organizações, especialmente as militares, parecem devotadas a fenômenos extra-sensoriais como PES, clarividência e telecinese. Em geral, parece evidente que a Máscara tem sido bem sucedida: o que eles sabem é muito pouco.
Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Família concentra-se em duas agências: o Federal Bureau of Investigation (FBI) e a National Security Agency (NSA). Acredita-se que vários integrantes do FBI suspeitem da verdade. Algumas das investigações sobre fenômenos paranormais realizadas nas décadas de 50 e 60 podem ter coletado informações relacionadas à Família. Formado originalmente para fazer frente a uma pesquisa de "Controle do Pensamento" que os comunistas estariam realizando, esse departamento, normalmente conhecido como Assuntos Especiais (embora seus membros quase nunca o identifiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porém, seu poder dentro da agência tem decaído muito durante os anos.
O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividades suspeitas antes de qualquer ação ser posta em prática, e até agora não conseguiram nenhuma. São muitas as evidências circunstanciais, mas a agência ainda não encontrou aquela última e essencial peça de prova concreta. Até agora.
Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivo de atividades de eventos relacionados a vampiros, mas os trata como uma subclassificação de assassinatos. Eles certamente não fizeram a conexão que revelaria o quadro geral. A NSA é uma gigantesca agência de apuração de fatos.
Interessados na segurança nacional de um ponto de vista interno, examinam rotineiramene relatos da polícia e dos jornais sobre fatos "interessantes ou anômalos". As investigações ocorrem apenas depois que o computador, ou um funcionário, averigúe tais ocorrências estranhas. Caso fossem feitas as conexões corretas, os fatos que poderiam ser trazidos à luz seriam assustadores. Nos últimos anos a Camarilla tem dedicado muita atenção a esta agência, e aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em atividades que possam despertar a atenção dos computadores da NSA. Até agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar informantes nessa agência.
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado em Atlanta, tem dedicado uma grande atenção à crescente incidência da AIDS sendo transmitida sem intercurso aparente de qualquer espécie. Preocupado com a possibilidade do vírus não requerer mais o contato sexual para disseminar-se, o CDC iniciou uma grande investigação.
A Inglaterra possui uma organização desse tipo, mas ela é muito difícil de ser identificada. Há uma suspeita de que ela seja na verdade de natureza semi-mística, possivelmente ligada a organizações semelhantes que datem de centenas de anos. Os Membros ingleses têm relatado casos de exatidão enervante nas investigações da Scotland Yard após ocorrências infelizes relacionadas à Família. Alguns até mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsáveis pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos durante os últimos 75 anos. Há rumores de que este grupo seja controlado por um Matusalém que o usa para eliminar inimigos.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade da Família, e até mesmo começou a usar neófitos em algumas de suas operações. Embora a URSS não exista mais, a KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente na seção liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibéria.
É crença geral, contudo, que a KGB seja a marionete, não o manipulador. Embora haja pouca informação disponível, muitos acreditam que o Estado Soviético fosse o domínio de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o comunismo, e que algumas adversidades de proporções colossais tenham recentemente alterado a estrutura de poder da área.
1.10.2. A Santa Inquisição
É sabido que a Igreja Católica Romana descobriu a existência da Família durante os anos da Inquisição. Instituída em 1229, a Inquisição dedicava-se à supressão de diversas heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em resposta à ascenção da seita dos Cátaros no sul da França e no nordeste da Itália, o Papa Inocêncio IV aprovou em 1252 o uso da tortura.
Contam-se estórias de que as crenças dos Cátaros eram apoiadas por muitos Membros no sul da França, e que alguns deles caíram nas mãos da Inquisição quando seus confrades foram forçados a confessar suas heresias. Caso tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rápida das práticas tirânicas de certos líderes da Inquisição. Talvez eles tenham visto, com seus próprios olhos, provas do mal encarnado no mundo.
Qualquer que seja a verdade por trás desses eventos durante o século XIII, todos os indícios levam a crer que certas facções dentro da Igreja permanecem cientes da existência dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a Inquisição continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.
Hoje a Inquisição é uma organização de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos maiores caçadores de vampiros. Embora originalmente fosse apenas um comitê para investigar heresias, tornou-se uma organização implacável devotada à eliminação e à tortura de indesejáveis, tradição a que não renunciou inteiramente. Embora a Inquisição não seja mais sustentada ou apoiada pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence à Igreja Católica. Apesar de terem adotado um novo nome,
"Sociedade de Leopoldo", e dizerem estar interessados apenas em pesquisa, são proeminentes entre os caçadores de bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e matar vampiros, e mantêm a maior parte dos antigos arquivos.
Porém, eles ainda não conhecem muito sobre a Família atual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e em especulações intermináveis, e ocasionalmente embarcam em caçadas e realizam julgamentos. Raramente matam os suspeitos, pelo menos não imediatamente têm o hábito de promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final é livrar o mundo do sobrenatural.
O Círculo Interno da Camarilla decretou que os Membros não devem se intrometer nas atividades da Sociedade de Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquer custo melhor não lhes dar nada para estudar do que oferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se preocupar. É bem mais fácil lidar com um grupo de fanáticos que com um bando de mártires. A Inquisição conservou grande parte de sua antiga reputação, sendo respeitada e temida em toda parte. Apenas os mais ingênuos acreditam que os propósitos e práticas da Inquisição mudaram; os mais velhos, especialmente aqueles que viveram durante o primeiro período da perseguição, sabem com o que estão lidando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualquer oportunidade para atormentar, iludir e embaraçar integrantes da Inquisição, a despeito dos decretos baixados pelo Círculo Interno.
Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo possuem várias proteções contra vampiros. Eles estão aprendendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos poderes vampíricos. Além disso, contam com a colaboração de diversos grupos quando iniciam uma "caça às bruxas".
Entre os membros mais influentes da Sociedade estão os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a primeira Inquisição. Muitos Membros temem a participação dessa Ordem, esquecendo as circunstâncias e o clima que conduziram à Inquisição. Também esquecem o fato de que São Tomás de Aquino, o renomado filósofo e teólogo, foi um Dominicano durante aquele período. Os interesses exa tos dos Dominicanos permanecem obscuros até hoje.
Também existem relatos de um grupo dissidente radical dentro da Sociedade de Jesus, os Jesuítas, que estão no meio de uma controvérsia com o Santo Ofício. Persistem rumores de que isto possa ter alguma relação com a destruição de alguns Membros há cinco anos na Argélia. Acredita-se que o responsável tenha sido um ex-irmão jesuíta de nome Sullivan Dane. Dane pode ter conseguido usar o incidente na Argélia como uma prova para alguns de seus ex-confrades jesuítas de que a ameaça da Família é real, não um produto de sua imaginação. Ele e alguns de seus confrades têm divergências com seus superiores e com o Santo Ofício a respeito desse assunto.
1.10.3. O Arcano
A formação do Arcano data da mística "Guerra das Rosas", que ocorreu em torno de Paris no final do século XIX (um conflito não relacionado às guerras dos Barões Ingleses). Uma guerra de palavras e forças místicas estourou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um escândalo público (e um entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de "A Guerra das Rosas") tão grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituição, esses dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem persiste até os dias de hoje.
Embora o Arcano exista há menos de 300 anos, sua história é bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de um grupo que se autodenominou os "Monges Brancos". Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo envolvidos com a Inquisição, tendo descoberto sobre a Família nessa época. Contudo, não mantêm conexões formais com a Inquisição e não participam de caçadas às bruxas. O Arcano estuda, mas não destrói.
O Arcano possui três Fundações conhecidas uma em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicamse mais à teoria que à prática. Eles parecem devotados unicamente à obtenção e ao estudo de informações relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros já demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente eles e o próprio Arcano acreditam que a Família está extinta. Eles parecem mais interessados em fenômenos sobrenaturais de natureza menos tangível: magia, milagres, assombrações coisas do gênero.
A existência do Arcano preocupa um pouco a Família, dado que as evidências de atividades de vampiros podem (e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-lhes a atenção.
Um edital emitido pelo Círculo Interno da Camarilla, e endossado pelo Justicar do Clã Brujah, dita que os Membros não devem interferir com as atividades do Arcano.
Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. Há uma preocupação entre os Membros da Família de que um confronto oderia gerar a prova pela qual o Arcano vem esperando.
1.10.4. Os Lupinos
Os lobisomens, ou Lupinos, são inimigos mortais dos vampiros, e tem sido assim desde o começo dos tempos. Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por laços familiares, e podem ser um pouco rústicos na aparência e brutos nas maneiras. A localização das tribos é altamente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro que invada suas terras é caçado e executado sumariamente. Os Lupinos são combatentes ferozes, sendo praticamente impossível dissuadi-los de seus objetivos. É muito perigoso tornar-se inimigo de um lupino. Só o Gangrel possui algum contato com os Lupinos, e até mesmo eles não revelam sua verdadeira natureza aos seus "amigos" lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caçadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mortais ou não, são aniquilados.
1.10.5. Os Magos
Esses praticantes das ciências arcanas não são flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradições da antiga Ordem de Hermes. Embora não sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam os membros do clã Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mantêm uma Máscara tão vigorosa quanto a da Família. Apenas isto já basta para minimizar os conflitos.
1.10.6. Os Carniçais
Muitos Membros criam carniçais. Consegue-se isto fazendo mortais ou animais beberem do sangue da Família sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os carniçais dão ótimos agentes, pois depois de beberem do sangue de seu mestre três vezes, adquirem um Laço de Sangue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniçais também adquirem vários poderes especiais.
Os membros criam essas criaturas regularmente, como uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de protegê-los durante o dia. Para se criar um carniçal, é preciso requerer permissão ao Príncipe ou ao Conselho da Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restrições da Máscara. Os vampiros normalmente revelam muito pouco aos carniçais, e estes temem demais seus mestres para fazer muitas perguntas.
Um carniçal pode adquirir Laço de Sangue com seu criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois de alimentar-se três vezes, o carniçal fica inexoravelmente vinculado ao seu mestre. Porém, se o carniçal passar mais de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Laço de Sangue cessa. Se ele passar mais de um mês sem ser alimentado com sangue vampírico, torna-se mortal novamente. Depois que o limite de seu período de vida natural houver passado, o carniçal precisa sempre ter sangue vampírico no corpo. Do contrário irá morrer ainda mais rápido dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas horas.
1.11. As Gerações
Assim como os mortais, os Membros produzem progênies e existem diferentes gerações entre eles. Existem mais de treze gerações de Membros, e quanto mais distante um Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele será. Os membros costumam ser identificados segundo a geração a qual pertencem. Os personagens dos jogadores sempre serão da 13º geração (a não ser que eles tenham escolhido as Características de Antecedentes da Geração).
É importante compreender que a geração não indica idade. Um vampiro da 10ª geração poderia ter o dobro da idade de um vampiro da sexta geração.
Lembre-se: se os personagens aderirem à prática da Diablerie o assassínio de membros de gerações precedentes para beber seu sangue herdarão a geração de sua vítima. Por exemplo, se um vampiro da oitava geração matar e beber o vitae remanescente de um vampiro da sétima geração, sua geração será agora, para todos os efeitos, a sétima e não a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Capítulo Oito).
A Tabela de Gerações no Capítulo Sete descreve os poderes especiais dos vampiros das diferentes gerações. Essas diferenças são grandes, e conferem aos Membros de gerações precedentes um poder consideravelmente maior que o dos personagens dos jogadores.
1.11.1. Caim
A tradição sustenta que Caim, o assassino bíblico de seu irmão Abel, é o senhor de Toda a Família. Há muita controvérsia a este respeito dentro da comunidade vampírica, posto que não há nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza já haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Geração saberiam, mas esses já não dizem nada. Alguns remanescentes da Terceira Geração dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Geração. Este é um mistério insondável. Um mistério de família.
1.11.2. A Segunda Geração
As traduções existentes do Livro de Nod afirmam que o número de Membros da segunda geração foi três. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade de Enoque. Nada se sabe sobre esses três.
Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilúvio, ou na Primeira Guerra após o Dilúvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-se relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos. Não há dúvida de que alguns sabem mais do que revelam.
Caso algum Membro da segunda geração ainda existisse hoje, eles seriam criaturas incrivelmente poderosas. Semideuses, talvez.
1.11.3. A Terceira Geração
Acredita-se que existam sete membros da terceira geração, embora os nomes de apenas dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, são chamados de Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze clãs de vampiros. Todos permanecem escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da História registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto, usam subterfúgios, fraudes e logros. Suas atividades básicas parecem resumir-se em descobrir as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fúteis, como a aquisição de uma obra de arte ou de um propriedade, até esquemas grandiosos envolvendo nações. Os Membros da terceira geração consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem em meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. Não está claro se isso reflete as origens da Jyhad, ou se é simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas, baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira geração podem realmente ter atingido a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espécie a alcançarem esse estado. Eles precisam guerrear com os outros Anciões que não desejam que isto aconteça.
Os membros da terceira geração são seres poderosos, com capacidades e poderes apenas imaginados por seus inferiores. Há quem diga que sejam a última geração que possui domínio autêntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir à Morte Final apenas se optarem por ela ou se forem eliminados por um indivíduo de poder igual. Será isto a Jyhad?
Uma manobra para ver quem será o último de sua espécie?
1.11.4. A Quarta e a Quinta Gerações
Esses vampiros são conhecidos como os Matusaléns, pois são praticamente tão poderosos e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivíduos da quarta e da quinta gerações costumam ser os peões ideais para a Jyhad, por possuírem poder político entre os outros Membros.
Em conseqüência, seus números caíram significativamente com as ações dos Antediluvianos. Poucos desta geração permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyhad e da Diablerie. O Círculo Interno da Camarilla aparentemente é composto de membros da quarta geração. Há até mesmo rumores de que o verdadeiro propósito da Camarilla seja frustrar os esforços da terceira geração para manipular as gerações mais jovens.
Embora o sangue de Caim comece a se diluir um pouco a esta distância, os indivíduos da quarta geração são ainda extremamente poderosos. Pode-se considerar que eles alcançaram seu potencial máximo em duas ou três disciplinas.
1.11.5. Sexta, Sétima e Oitava Gerações
Os vampiros dessas gerações são suficientemente poderosos para pensar que podem resistir à manipulação de seus anciões, e portanto permanecem profundamente envolvidos na sociedade da Família. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam), constituem a maioria dos príncipes e são os primígenos de muitas cidades. Aqueles que se mantêm em posições proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: líderes de clãs ou linhagens, ou príncipes de grandes cidades. A maioria dos príncipes das cidades européias pertence à sexta geração. Os príncipes das cidades americanas normalmente pertencem à sétima ou à oitava gerações.
Via de regra, os membros dessas gerações alcançaram o potencial máximo em uma ou duas Disciplinas. Curiosamente, os membros da oitava geração parecem ser os últimos considerados como "anciões". Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna, o que se reflete em seus modos e comportamento.
1.11.6. Nona e Décima Gerações
Embora às vezes sejam chamados de anciões, esses Membros costumam associar-se a membros de gerações mais jovens. Os membros dessas gerações são freqüentemente chamados ancillae, embora isso obviamente seja baseado mais na idade que na geração. A maior parte deles foi criada na era moderna, e portanto possui um temperamento um pouco diferente que os outros Membros. Sob vários aspectos, são a ponte entre os anarquistas e os anciões.
1.11.7. A Décima Primeira, a Décima Segunda e a Décima Terceira Gerações
Os Membros das gerações mais recentes da Família costumam ser chamados de neófitos. A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas gerações. Eles ainda são criaturas poderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incríveis habilidades e poderes) raramente são encontrados aqui. Nascidos dentro da História recente, os membros dessas gerações são produtos de sociedades que receberam os benefícios (e malefícios) da mudança rápida.
1.11.8. Décima Quarta e Décima Quinta Gerações
Existe um número incrivelmente pequeno de Membros dessas gerações. De fato, os indivíduos da décima quinta geração não conseguiram gerar qualquer progênie. Seu sangue é muito fraco, e eles estão distantes demais de Caim para serem capazes de passar adiante a maldição.